Need for speed porsche настройка машины
car.ini-тачка игрока
carracer.ini-тачка компа
cop_car.ini-полиция
car_hp.ini-тачка NFS в преследовании
Физика
Mass=1620.0 - вес автомобиля.
FrontTrackWidth=1.5150 - расстояние между передними колёсами.
RearTrackWidth=1.5570 - *** между задними.
VehicleHeight=1.4370 - клиренс.
HeightOfGravity=0.40 - сила гравитации (не только земной, но и боковой, аккуратнее. ).
RearSlideFactor=39.0 - фактор, отвечающий за скольжение задней оси, я в нем еще не полностью разобрался, но у копов он равен 9.0 а у простой бэхи м5 =0.0.
AeroDragCoefficient=0.32 - коэффициент лобового сопротивления.
AeroFrontDownforceCoefficient=28.0 - прижимающая сила на передние колеса.
AeroRearDownforceCoefficient=4.0 - *** на задние колеса.
BodyLiftCoefficient=-4.0 - поднимающая сила.
TurningCircleRadius=4.3 - радиус разворота.
YawInertiaFactor=1.0 - инерционность авто.
FrontRollStiffness=8050.0 - жесткость подвески переда, помоему, но точно не знаю.
RearRollStiffness=6950.0 - жесткость задней оси.
TravelFront=0.3 - по-моему гуляние из стороны в сторону передка.
TravelRear=0.9 - *** задка.
Ниже параметры, определяющие, какие колеса ведущие. Первые 2 строки - передние, нижние 2 строки-задние. 0/1-не ведущее/ведущее:
driveWheels_0=0
driveWheels_1=0
driveWheels_2=1
driveWheels_3=1
Двигатель
MinRPM=800 - число оборотов холостого хода.
RedLine=9500 - предел оборотов.
torqueCurve_0=0.000 - крутящий момент при 0 об/мин.
torqueCurve_13=777.00 - крутящий момент при 6500 об/мин.
NumberOfGears=8 - число передач минус 1.
GearShiftDelay=3 - задержка переключения. не стоит делать ее равной нулю или одному, в реале вы так не переключите.
GearRatios_0=3.75 - задний ход.
GearRatios_1=0.00 - нейтралка.
GearRatios_2=4.23 - первая передача.
GearRatios_3=3.33 - вторая передача.
GearRatios_4=2.67 - третья передача.
GearRatios_5=2.0 - четвёртая передача.
GearRatios_6=1.40 - пятая передача.
GearRatios_7=1.1 - шестая передача.
FinalGearRatio=4.05 - общая конфигурация.
Колёса
[tire rear] - задние колёса.
[tire front] - передние колёса.
параметры здесь одинаковые:
SectionWidth=325 ширина покрышки в мм.
WheelDiameter=19 диаметр диска в дюймах.
PeakFriction=2.1 наибольшее сцепление (хватка).
ForceScale=1.16 - это классный параметр, но его надо изменять совместно с передними колесами. Я не знаю, как его назвать, но если он поменьше,такого же параметра спереди, то тачка станет необъезженной, будет входить в заносы, и вращать задом при разгоне. я так себе и сделал. но это хорошо только для раллийного типа.
Хорошо настроенная машина не только легка в управлении - у нее больше максимальная скорость, она динамичнее тормозит и разгоняется, плавно поворачивает (что тоже немаловажно) и т.д. и т.п. Вот и я каждый раз, когда выходила новая NFS втайне надеялся, что уж на этот раз EA сделает возможность настройки машины. И вот, наконец-то!, вышла игра, в которой стало возможно простым переводом курсора изменить поведение любимой машины (все уже догадались, что у меня это GT1) до неузнаваемости. А уж когда я увидел эту всем известную таблицу, радости моей не было предела! Подумать только: можно настроить передаточные числа КПП! Да это мечта любого механика. Ну, начнем все по порядку.
Начать предлагаю сверху и слева: настройки подвески (shocks). Что я могу сказать. Очень трудно было определить, что такое "travel". Пресловутый PROMТ попытался доказать мне, что это "перемещение". Хм, может быть… Если учесть, что разговор идет о подвеске, то здесь, вероятнее всего, имеется в виду размер хода амортизатора вверх-вниз. Вот когда нагружаешь машину, она проседает, проседает… Насколько амортизатор может просесть до предела - это и есть shocks-travel. Как можно заметить, эта опция у меня стоит на максимум. Я объясняю это тем, что в процессе езды машина частенько подпрыгивает и лишние удары, которые нарушают устойчивость и уменьшают скорость машины, мне не нужны.
это жесткость подвески. Думаю, все знают, что мягкая подвеска дает плавность езды на кочках и неровностях (в смысле, задница потом болеть будет меньше), но при этом теряется скорость, особенно на поворотах, т.к. машину сильно кренит. Вот потому у меня жесткость максимальная.
Shocks-ride height: это так называемый дорожный просвет, т.е. расстояние от днища автомобиля до дороги. Чем меньше просвет, тем ниже центр тяжести автомобиля, тем устойчивее машина. В принципе на реальных машинах бесконечное уменьшение просвета конечно опасно для автомобиля, но в игре этот факт мягко замяли, а потому можно смело ставить просвет на минимум. Далее идет вот такая настройка Steering - Toe in это схождение колес. Для тех, кто не знаком с этой штукой, поясню: это угол между реальным положением колеса и абсолютно прямым (идеальным). Схематично это можно изобразить вот так: Схождение влияет на устойчивость автомобиля и проявляется особенно сильно на больших скоростях и крутых поворотах. В реальности для каждой машины просчитывается свой угол схождения в зависимости от ее свойств и характеристик. Угол этот практически никогда не бывает нулевым. В игре нет возможности задать угол в градусах, видимо поэтому эта штука как ее ни двигай, ничего не изменяет (по крайней мере, я не заметил никаких изменений в поведении машины).
Ну, идем дальше. И видим вот такие настройки:
Все три настройки здесь разделены по осям автомобиля. Справа передняя ось, слева - задняя.
Brake balance: Если говорить о теории - приведу пару цитат из мануала по настройке автомобилей серии F1 от Electronic Arts (так же рекомендованного для одного из лучших автосимуляторов - GTR2002):
--BRAKE BALANCE: Балансировка тормозных усилий. Увеличение усилий на передних тормозах позволяет снизить склонность автомобиля к сносу передней оси. Смещение баланса к задним тормозам позволяет снизить склонность к сносу задней оси. Регулируя тормозной баланс, мы просто увеличиваем тормозное усилие на одной оси, уменьшая одновременно на другой. При соотношении тормозного баланса 50/50, задние колёса будут блокироваться раньше, поскольку при торможении вес перемещается вперёд, что может вызвать занос заднего моста на входе в поворот. Основная задача регулировки заключается в том, чтобы приложить к передним колёсам автомобиля максимально возможное тормозное усилие, не доводя при этом до их блокировки, в условиях стандартного торможения. При этом следует помнить, что при смещении тормозного баланса вперёд машина приобретает тенденцию к недостаточной поворачиваемости на входе в поворот.---
Теперь о реализации этой настройки в PU: К сожалению реализация торможения в PU не на высоте - блокировки колес нет в принципе (если только на практически нулевой скорости). Поэтому регулировка тормозного баланса сводится к поиску компромиса между уменьшением тормозного пути (увеличение усилий на заднюю ось) и снижением избыточной поворачиваемости (уменьшение усилий на заднюю ось). Хотя если посмотреть настройки топ-гонщиков - они используют максимальную избыточную поворачиваемость (до 100% на заднюю ось). Из истории: я думаю вы слышали о гонщике [SK]Wazza, так вот у него долгое время баланс тормозов был смещен вперед (примерно на 70-80%) - для возможности подтормаживания в поворотах. Однако после ряда тестов, проведенных JeffR'ом и самим Ваззой, Вазза пришел к настройкам, используемым лучшими российскими гонщиками NFS PU (Dexter, Invalid, OPel) - тормозной баланс максимально назад. При таком балансе торможение в повороте очень рискованно, т.к. очень велика вероятность срыва машины в занос, поэтому торможение как правило используется ПЕРЕД поворотом, и с началом поворота скорость машины регулируется лишь педалью газа.
Downforce: это прижимная сила. Как ее создают в реальности, думаю все знают: аэродинамика кузова, спец. антикрылья, иногда вакуумными отсосниками. Прижимная сила рассчитывается для каждой оси и при необходимости ее можно изменять с помощью вышеупомянутых средств. Что означают эти цифры в игре, не совсем ясно. Но можно предположить, что за некоторое среднее нормальное значение принимается 50. А затем каждый сам подбирает настройки, при которых легче всего кататься. Почему у меня такие настройки? Опытным путем выяснилось, что при таких настройках машина меньше прыгает на кочках, больше максимальная скорость и легче проходить повороты. Хотя все это, конечно, только для меня. Если кто-то не согласен - ваше право, подбирайте сами, как вам удобнее. Скажу сразу: подбирать надо, меняя значения через 10, менять по 1 не имеет смысла - эффект мал и незаметен.
Что же в PU? Да, изначально все ездили на шинах с давлением 45/45, ну или 44/45 на крайний случай. Однако после очень серъезных тестов, проведенных JeffR'ом, выяснилось, что моменты реальной физики в PU присутствуют. Так, для достижения оптимальных результатов давление задних шин стоит делать меньше. Следуя этим рекомендациям Вазза ставит давление в задних шинах 42 и . с первой же попытки выходит из 1:57 в Cote D'Azur "вперед" на '95 911 Turbo (над чем безуспешно до этого бился в течение долгого времени). Вслед за ним Dexter так же снижает давление в задних шинах и . так же без проблем бъет казавшееся до этого непоколебимым рекорд Invalid'а 1:56.96. В итоге на сегодня рекорд для Cote D'Azur в направлении "вперед" составляет 1:56:56 - результат, который бы еще год назад все бы назвали нереальным. А сейчас это даже не предел. Кстати, Dexter для достижения этого результата использовал давление в задних шинах = 38 Еще один пример - Индустриалка "вперед" на GT1. Долгое время 1:54 считалось практически непреодолимым. И лишь "избранные" его преодолевали Однако тот же Вазза поставив на задние колеса давление 42 сравнительно легко разменял 1:54 и уверяет, что выйти из 1:53 - более чем реально.
Ну вот, наконец-то добрались до самого главного! До волшебных цифр, занимающих (и надолго) умы почти всех гонщиков, которые ездят на GT1. (Здесь приведены мои настройки КПП. Они рассчитаны на максимальную скорость в ущерб разгону, я разгонял до 383км/ч, но набор скорости конечно помедленнее, чем у 95`Turbo)
Gear ratios: передаточные числа КПП. По сути, то что мы здесь видим, это вовсе не передаточные числа.
Передаточные числа прописаны в sim-файле и их можно увидеть всем известной прогой:SimEdit.
Передаточное число показывает, какое количество оборотов двигателя передается колесам. Это как бы делитель оборотов. Например, первая скорость: 2,60. Это значит, что когда обороты двигателя достигают 3000 об/мин, то на колеса передается 3000/2,60=1154 оборота, которые в свою очередь еще делятся на число overall configuration, и колеса крутятся 3000/2,60/3,44=335 об/мин или около 30 км/ч (можете проверить).
Т.е. скорость автомобиля напрямую зависит от оборотов двигателя, передаточного числа конкретной передачи и числа overall configuration (если кому-то захочется побольше узнать об этом - можно связаться со мной по мылу; объем данной статьи ограничен и пространные объяснения здесь ни к чему). При чем, если передаточное число меняется при переключении передач, то число overall configuration постоянно. Отсюда совет любителям делать быстрые тачки: надо всего лишь вдвое уменьшить это число, и GT1 поедет 700 км/ч.
В этой таблице игрок может прибавить или отнять некоторое значение от стандартного, которое прописано в sim-файле. Т.е. на первой передаче получается 2.60-0.05=2.55. Почему все числа в минус? Потому что так достигается максимальная скорость на каждой передаче. Например, первая - до 100-110 км/ч! Заметьте, что final стоит на максимальное возможное уменьшение. Вот потому и разгоняется до 383 км/ч! Уменьшать передаточные числа скоростей до предела не имеет смысла: при этом разгон будет настолько медленный, что просто невозможно будет разогнать тачку до максимума и использовать все ее возможности. А вот изменять и экспериментировать в разумных пределах обязательно надо! Мои числа, конечно, не идеал. Я их постоянно меняю, ищу более подходящие настройки.
Я разумеется понимаю, что личный опыт бесценен, но иногда не грех воспользоваться и чужим. Я о настроках КПП для GT1. Если вы возьмете Silent Witness и посмотрите настройки ведущих гонщиков мира (Wazza, Dexter и другие), то увидите, что КПП настроена совсем по другому. Например:
Вазза (Индустриалка) ----- Декстер (Cote D'Azur):
gear1 -0.50 ----- gear1 -0.50
gear2 -0.40 ----- gear2 -0.35
gear3 -0.30 ----- gear3 -0.20
gear4 -0.25 ----- gear4 -0.10
gear5 -0.15 ----- gear5 0.00
gear6 -0.25 ----- gear6 -0.25
Думаю, что результаты этих гонщиков - лучшее подтверждение тому, что данные настроки являются если не идеальными, то очень к нему близкими. По поводу первой передачи - все достаточно просто. Сделав ее максимально длинной, мы обеспечиваем возможность для настройки остальных передач под лучшее ускорение. И скорость 380 - более чем обычное явление (если ставить рекорд скорости и пожертвовать ради этого машиной - можно в Индустриалке разогнать GT1 до 400+ км/ч без каких-либо изменений сим-фалов и проч.). Вообще я как-то в поисках оптимальной настройки даже делал математические расчеты, основываясь на зависимости ускорения от количества оборотов двигателя (данные брал из сим-файла). Вазза и Декстер даже помогали с тестированием. Но эксперимент не удался из-за 1) невозможности просчета потерь на переключениях и 2) глючности 6-й передачи, настройки которой по идее никак не должны влиять на поведение машины (6-ю передачу не используют), но на самом деле влияют.
Лично для меня эта часть является самой лучшей и на сегодняшний день. Что уж и говорить про 2000-й год, тогда эта игра казалась просто космос!
Повреждения автомобилей, которые напрямую влияли на управляемость и тягу автомобиля, реалистичная физика, когда ты реально переживал за машину и боялся лишний раз её ударить обо что-нибудь, т.к. знал, что это приведёт к неминуемым последствиям, таким как потеря достаточной скорости и управляемости, а также дорогостоящий ремонт, но который очень часто просто не хватало денег)
Ох уж эти соперники-боты, которые постоянно держали тебя в напряжении, и каждая твоя ошибка могла грозить потерей призового места на вожделенном пьедестале.
Нерасторопный 914-й Порше, который хоть как-то более менее начинал ехать только после установки в него тюненых запчастей.
Бокстер, который тоже порядком потрепал нервы, пока в него не были поставлены другие детали двигателя, трансмиссии и подвески.
Нервная Турбо цвета кофе с молоком, за управлением которой пришлось порядком попотеть, чтобы не разложить её об какой-нибудь бетонный блок!
Ну и моя самая любимая Турбо 993, которая управлялась и ехала очень сносно с большим антикрылом GT2)
А чего стоили только одни прекрасные трассы, такие как тёмные леса Шварцвальда, мрачная Индустриальная зона, заснеженные Альпы, скоростной Автобан! Кажется каждый поворот этих трасс и всех остальных я знал на изусть…
Отдельно стоит сказать о прохождении игры в команде испытателей Порше, где порой ты успевал проехать задания на последних секундах, перепробовав перед этим раз 100 попыток!
Та самая честная часть без всяких там закисей азота и замедлений времени…
Сказать честно, я и сейчас в неё с удовольствием играю и уже прошёл классическую эру, золотую эру и осталось немного современной.
Графон по нынешним меркам конечно уже можно сказать никакой, но не в этом суть.
Эта именно та игра, в которую ты будешь играть, пройдешь от начала до конца. И она не надоест.
И эта прекрасная заставка, которая предавала сил и уверенности перед гонками) Иногда просто так смотрю её и радуюсь, что когда-то проходил эту великолепную игру!)
Комментарии 84
И физика самого авто была как в реальности
Эх, ностальгия. Игрушка реально классная, в неё можно было играть вечно))
На третьей картинке самый дальний поршак — вот это настоящий читерский рвач
У нас любимые были NFS 3 Hot Pursuit (особенно Diablo и Maranello) и NFS: Эволюция Порше.
А затем уже пошли Underground (1 так себе, 2 — бомба) ну и Most Wanted.
У меня на компе до сих пор хранятся серии Hitman, Splinter Cell, Max Payne и прочие игры, выпущенные в 2000-2010 гг.
Тогда ещё (равно как и автомобили сейчас) делались исключительно для эмоций что-ли, для удовольствия.
Современные игры производятся только ради красивой графики, смысла игр — ноль.
как то давно по сетке рубились.(местная сеть между домами). скачал в инете мод порше. я значит авто вижу а остальные не видят, но ощущают при столкновениях. было весело
лучшая игра серии, за исключением Need for Speed Underground 2
зачет игруха
первая (для меня точно) где появился тюнинг и ремонт
комп появился когда появился hot persuit 2 (гдето 4 часть нфс) про порш — это вроде 5-я
первая игруха, которую купил за кровнозаработанные в 11 классе.
Хорошо расписал. Как будто заново сыграл))) Прям почувствовал управление)))
Вот такая моделька хранитсяу меня. как раз была приобретена после того как я полюбил эту игру
Игрушка хорошечная… В заводском водителе помню пару непростых мест : на 996 сделать разворот на 360 градусов, не выезжая за границы конусов (по длине) и слалом на 993 на участке шварцвальда, вроде. А ещё, ставишь на 944 трехлитровый мотор и он перестаёт поворачивать нормально))
Так же 959, ГТ2, ГТ3, 928 можно было открыть только скачав их с инета, что в то время было очень непросто.
Эх ностальгия. Спасибо за воспоминания о детстве
я был очень удивлен когда во Владивостоке увидал 914 порш желтенький… сразу вспомнил про эту игруху… ассоциации блин
тоже рубился в нее много и с удовольствием.
в золотой эре порш с 911 турбо (после карреры который идет) пипец управление! классный такой и только управление расстраивало ужасно!
944 мне очень вкатывал. и порш 911 94го года который…
а еще огонь последний 356й каррера который… в классической эрк конечно!
но если брать все части, то я больше всего люблю Мост Вантед (кстати о замедлялке — по моему она только мешает, неужели ей в игре кто-то пользовался?), потом андеграунд2, НФС3 и НФС5 (эволюция поршей). остальные — не тот польтец;)
еще там музыка классная была
диск с игрой лежит и бережно хранится со старых времен)))) лучшая гонка моего детства, первое знакомство с игрой было на playstation1
На PS1 играл, крутые гонки)
Действительно лучшая игра серии… и цепляла она не столько физикой сколько возможностью собрать коллекцию старых Порше в личном гараже… а уж чего стоит история марки с фото…
После этой игры мечтал, что выйдет продолжение и по другим маркам авто, но увы… серия вернулась в банальные гонки и этот лучик счастья остался единственным…
О эти звуки машин. Настольная. Я зарабатывал при помощи перекупства. Хлам брал, делал и продавал
ага — тоже так делал!
У меня до сих пор на ноуте старом стоит. Сейчас мелкий в нее играет. Особенно ему потом "кино" смотреть нравится — повторы гонки :)
да игра на то время была реально агонь! даже не могу сощитать сколько раз я ее прошел, никогда не забуду как аццки крениться 356й в поворотах, и потом после прохождения и доработок с новыми запчастями 356й на автобане возможно было разогнать до умопомрачительных 170 км/ч, или какое зло творилось в шварцвальде когда его нужно было пройти на первом 911м 3.3 турбо 930 как же он был покоцан перед финишем, даже приходилось биться например левой стороной если правая сильно покоцана чтобы руль не так тянуло, или когда на спайдере в монтекарло за помоиму10 кругов всех обгонял на круг а самого последнего аж на 2, а какой звук был у 914того я его за это прозвал "пылесос"а моби дик и 911GT1это вообще мего автомобили! а чего стояли задания от заводской команды когда нужно было сматываться от копов не повредив при этом машину, или отвезти начальника на поезд, или когда нужно выполнять фигуры при сьемках рекламного ролика на "ручке" или прохождение на время точех хаотически раскиданых в лабиринтах аувергена, в общем то скучать там было некогда, четкая игра, рекомендую
Плюсану каждое слово!)
да игра на то время была реально агонь! даже не могу сощитать сколько раз я ее прошел, никогда не забуду как аццки крениться 356й в поворотах, и потом после прохождения и доработок с новыми запчастями 356й на автобане возможно было разогнать до умопомрачительных 170 км/ч, или какое зло творилось в шварцвальде когда его нужно было пройти на первом 911м 3.3 турбо 930 как же он был покоцан перед финишем, даже приходилось биться например левой стороной если правая сильно покоцана чтобы руль не так тянуло, или когда на спайдере в монтекарло за помоиму10 кругов всех обгонял на круг а самого последнего аж на 2, а какой звук был у 914того я его за это прозвал "пылесос"а моби дик и 911GT1это вообще мего автомобили! а чего стояли задания от заводской команды когда нужно было сматываться от копов не повредив при этом машину, или отвезти начальника на поезд, или когда нужно выполнять фигуры при сьемках рекламного ролика на "ручке" или прохождение на время точех хаотически раскиданых в лабиринтах аувергена, в общем то скучать там было некогда, четкая игра, рекомендую
автор, спасибо!
прям на душе тепло стало))) эх… детство, детство.
мы ещё с ребятами ходили в компьютерные клубы, играли) 30руб в час, как сейчас помню.
а у меня компик появился в 2003м и после этого я фактически не ходил на клубы, лишь изредка что бы с друзьями в контру повалить, и тогда же компик появился и у соседа на 2 этажа ниже, мы с ним даже сетку провели и рубились в контру и нфс друг против друга)))
хахах) мы сеть кидали(уже в универе правда учились) на три дома) три пятиэтажки рядом…
компов 15-20 у нас было) вот это знатные зарубы были в контру)))
Хорошо настроенная машина не только легка в управлении - у нее больше максимальная скорость, она динамичнее тормозит и разгоняется, плавно поворачивает (что тоже немаловажно) и т.д. и т.п. Вот и я каждый раз, когда выходила новая NFS втайне надеялся, что уж на этот раз EA сделает возможность настройки машины. И вот, наконец-то!, вышла игра, в которой стало возможно простым переводом курсора изменить поведение любимой машины (все уже догадались, что у меня это GT1) до неузнаваемости. А уж когда я увидел эту всем известную таблицу, радости моей не было предела! Подумать только: можно настроить передаточные числа КПП! Да это мечта любого механика. Ну, начнем все по порядку.
Начать предлагаю сверху и слева: настройки подвески (shocks). Что я могу сказать. Очень трудно было определить, что такое "travel". Пресловутый PROMТ попытался доказать мне, что это "перемещение". Хм, может быть… Если учесть, что разговор идет о подвеске, то здесь, вероятнее всего, имеется в виду размер хода амортизатора вверх-вниз. Вот когда нагружаешь машину, она проседает, проседает… Насколько амортизатор может просесть до предела - это и есть shocks-travel. Как можно заметить, эта опция у меня стоит на максимум. Я объясняю это тем, что в процессе езды машина частенько подпрыгивает и лишние удары, которые нарушают устойчивость и уменьшают скорость машины, мне не нужны.
это жесткость подвески. Думаю, все знают, что мягкая подвеска дает плавность езды на кочках и неровностях (в смысле, задница потом болеть будет меньше), но при этом теряется скорость, особенно на поворотах, т.к. машину сильно кренит. Вот потому у меня жесткость максимальная.
Shocks-ride height: это так называемый дорожный просвет, т.е. расстояние от днища автомобиля до дороги. Чем меньше просвет, тем ниже центр тяжести автомобиля, тем устойчивее машина. В принципе на реальных машинах бесконечное уменьшение просвета конечно опасно для автомобиля, но в игре этот факт мягко замяли, а потому можно смело ставить просвет на минимум. Далее идет вот такая настройка Steering - Toe in это схождение колес. Для тех, кто не знаком с этой штукой, поясню: это угол между реальным положением колеса и абсолютно прямым (идеальным). Схематично это можно изобразить вот так: Схождение влияет на устойчивость автомобиля и проявляется особенно сильно на больших скоростях и крутых поворотах. В реальности для каждой машины просчитывается свой угол схождения в зависимости от ее свойств и характеристик. Угол этот практически никогда не бывает нулевым. В игре нет возможности задать угол в градусах, видимо поэтому эта штука как ее ни двигай, ничего не изменяет (по крайней мере, я не заметил никаких изменений в поведении машины).
Ну, идем дальше. И видим вот такие настройки:
Все три настройки здесь разделены по осям автомобиля. Справа передняя ось, слева - задняя.
Brake balance: Если говорить о теории - приведу пару цитат из мануала по настройке автомобилей серии F1 от Electronic Arts (так же рекомендованного для одного из лучших автосимуляторов - GTR2002):
--BRAKE BALANCE: Балансировка тормозных усилий. Увеличение усилий на передних тормозах позволяет снизить склонность автомобиля к сносу передней оси. Смещение баланса к задним тормозам позволяет снизить склонность к сносу задней оси. Регулируя тормозной баланс, мы просто увеличиваем тормозное усилие на одной оси, уменьшая одновременно на другой. При соотношении тормозного баланса 50/50, задние колёса будут блокироваться раньше, поскольку при торможении вес перемещается вперёд, что может вызвать занос заднего моста на входе в поворот. Основная задача регулировки заключается в том, чтобы приложить к передним колёсам автомобиля максимально возможное тормозное усилие, не доводя при этом до их блокировки, в условиях стандартного торможения. При этом следует помнить, что при смещении тормозного баланса вперёд машина приобретает тенденцию к недостаточной поворачиваемости на входе в поворот.---
Теперь о реализации этой настройки в PU: К сожалению реализация торможения в PU не на высоте - блокировки колес нет в принципе (если только на практически нулевой скорости). Поэтому регулировка тормозного баланса сводится к поиску компромиса между уменьшением тормозного пути (увеличение усилий на заднюю ось) и снижением избыточной поворачиваемости (уменьшение усилий на заднюю ось). Хотя если посмотреть настройки топ-гонщиков - они используют максимальную избыточную поворачиваемость (до 100% на заднюю ось). Из истории: я думаю вы слышали о гонщике [SK]Wazza, так вот у него долгое время баланс тормозов был смещен вперед (примерно на 70-80%) - для возможности подтормаживания в поворотах. Однако после ряда тестов, проведенных JeffR'ом и самим Ваззой, Вазза пришел к настройкам, используемым лучшими российскими гонщиками NFS PU (Dexter, Invalid, OPel) - тормозной баланс максимально назад. При таком балансе торможение в повороте очень рискованно, т.к. очень велика вероятность срыва машины в занос, поэтому торможение как правило используется ПЕРЕД поворотом, и с началом поворота скорость машины регулируется лишь педалью газа.
Downforce: это прижимная сила. Как ее создают в реальности, думаю все знают: аэродинамика кузова, спец. антикрылья, иногда вакуумными отсосниками. Прижимная сила рассчитывается для каждой оси и при необходимости ее можно изменять с помощью вышеупомянутых средств. Что означают эти цифры в игре, не совсем ясно. Но можно предположить, что за некоторое среднее нормальное значение принимается 50. А затем каждый сам подбирает настройки, при которых легче всего кататься. Почему у меня такие настройки? Опытным путем выяснилось, что при таких настройках машина меньше прыгает на кочках, больше максимальная скорость и легче проходить повороты. Хотя все это, конечно, только для меня. Если кто-то не согласен - ваше право, подбирайте сами, как вам удобнее. Скажу сразу: подбирать надо, меняя значения через 10, менять по 1 не имеет смысла - эффект мал и незаметен.
Что же в PU? Да, изначально все ездили на шинах с давлением 45/45, ну или 44/45 на крайний случай. Однако после очень серъезных тестов, проведенных JeffR'ом, выяснилось, что моменты реальной физики в PU присутствуют. Так, для достижения оптимальных результатов давление задних шин стоит делать меньше. Следуя этим рекомендациям Вазза ставит давление в задних шинах 42 и . с первой же попытки выходит из 1:57 в Cote D'Azur "вперед" на '95 911 Turbo (над чем безуспешно до этого бился в течение долгого времени). Вслед за ним Dexter так же снижает давление в задних шинах и . так же без проблем бъет казавшееся до этого непоколебимым рекорд Invalid'а 1:56.96. В итоге на сегодня рекорд для Cote D'Azur в направлении "вперед" составляет 1:56:56 - результат, который бы еще год назад все бы назвали нереальным. А сейчас это даже не предел. Кстати, Dexter для достижения этого результата использовал давление в задних шинах = 38 Еще один пример - Индустриалка "вперед" на GT1. Долгое время 1:54 считалось практически непреодолимым. И лишь "избранные" его преодолевали Однако тот же Вазза поставив на задние колеса давление 42 сравнительно легко разменял 1:54 и уверяет, что выйти из 1:53 - более чем реально.
Ну вот, наконец-то добрались до самого главного! До волшебных цифр, занимающих (и надолго) умы почти всех гонщиков, которые ездят на GT1. (Здесь приведены мои настройки КПП. Они рассчитаны на максимальную скорость в ущерб разгону, я разгонял до 383км/ч, но набор скорости конечно помедленнее, чем у 95`Turbo)
Gear ratios: передаточные числа КПП. По сути, то что мы здесь видим, это вовсе не передаточные числа.
Передаточные числа прописаны в sim-файле и их можно увидеть всем известной прогой:SimEdit.
Передаточное число показывает, какое количество оборотов двигателя передается колесам. Это как бы делитель оборотов. Например, первая скорость: 2,60. Это значит, что когда обороты двигателя достигают 3000 об/мин, то на колеса передается 3000/2,60=1154 оборота, которые в свою очередь еще делятся на число overall configuration, и колеса крутятся 3000/2,60/3,44=335 об/мин или около 30 км/ч (можете проверить).
Т.е. скорость автомобиля напрямую зависит от оборотов двигателя, передаточного числа конкретной передачи и числа overall configuration (если кому-то захочется побольше узнать об этом - можно связаться со мной по мылу; объем данной статьи ограничен и пространные объяснения здесь ни к чему). При чем, если передаточное число меняется при переключении передач, то число overall configuration постоянно. Отсюда совет любителям делать быстрые тачки: надо всего лишь вдвое уменьшить это число, и GT1 поедет 700 км/ч.
В этой таблице игрок может прибавить или отнять некоторое значение от стандартного, которое прописано в sim-файле. Т.е. на первой передаче получается 2.60-0.05=2.55. Почему все числа в минус? Потому что так достигается максимальная скорость на каждой передаче. Например, первая - до 100-110 км/ч! Заметьте, что final стоит на максимальное возможное уменьшение. Вот потому и разгоняется до 383 км/ч! Уменьшать передаточные числа скоростей до предела не имеет смысла: при этом разгон будет настолько медленный, что просто невозможно будет разогнать тачку до максимума и использовать все ее возможности. А вот изменять и экспериментировать в разумных пределах обязательно надо! Мои числа, конечно, не идеал. Я их постоянно меняю, ищу более подходящие настройки.
Я разумеется понимаю, что личный опыт бесценен, но иногда не грех воспользоваться и чужим. Я о настроках КПП для GT1. Если вы возьмете Silent Witness и посмотрите настройки ведущих гонщиков мира (Wazza, Dexter и другие), то увидите, что КПП настроена совсем по другому. Например:
Вазза (Индустриалка) ----- Декстер (Cote D'Azur):
gear1 -0.50 ----- gear1 -0.50
gear2 -0.40 ----- gear2 -0.35
gear3 -0.30 ----- gear3 -0.20
gear4 -0.25 ----- gear4 -0.10
gear5 -0.15 ----- gear5 0.00
gear6 -0.25 ----- gear6 -0.25
g.rev -0.30 ----- g.rev -0.50
g.fin -0.50 ----- g.fin -0.50
Думаю, что результаты этих гонщиков - лучшее подтверждение тому, что данные настроки являются если не идеальными, то очень к нему близкими. По поводу первой передачи - все достаточно просто. Сделав ее максимально длинной, мы обеспечиваем возможность для настройки остальных передач под лучшее ускорение. И скорость 380 - более чем обычное явление (если ставить рекорд скорости и пожертвовать ради этого машиной - можно в Индустриалке разогнать GT1 до 400+ км/ч без каких-либо изменений сим-фалов и проч.). Вообще я как-то в поисках оптимальной настройки даже делал математические расчеты, основываясь на зависимости ускорения от количества оборотов двигателя (данные брал из сим-файла). Вазза и Декстер даже помогали с тестированием. Но эксперимент не удался из-за 1) невозможности просчета потерь на переключениях и 2) глючности 6-й передачи, настройки которой по идее никак не должны влиять на поведение машины (6-ю передачу не используют), но на самом деле влияют.
Читайте также: