Стартеры видеокарты что это
1.С чего все началось (подозрение на майнеры которые решил использовать, на кривые обновления драйверов и игры CS GO (что потом подтвердилось)
2.Попытки локального устранения (проверка кэша, удаление и переустановка, сканирование антивирусом, прописывание конфигов, переменных в реестре, гайды по оптимизации, осознание что это не у меня одного такое происходит(с контрой)
3.Расширенный поиск проблемы (обращение в техподдержку по игре и поддержку видеодрайверов, также переустановка драйверов на более старые версии, просмотр журнала событий, попытки переустановить Dx, проверка памяти на ошибки, прописывание переменных в реестре)
4.Переустановка Windows и дальнейшие мучения (установка драйверов, та же проблема с CS GO(решено), краши Dota 2 (теперь только статтеры), статеры в EFT, долго выключался комп (перезагрузка нормально идет) изза Процесс Хакера на фоне)
Эту проблему как месяц пытаюсь решить, сейчас есть большое желание прошить биос видеокарты (боюсь карту испортить), а то мало ли там что майнеры накосячили, волосатый бублик бенчится норм, без статеров фризов, разгоном не занимался, сама видеокарта не греется, даже холоднее чем раньше
Как графики афтербернера показывают, у меня частота памяти видеоядра прыгает с 1750 на 1000, когда много эффектов на 300, и загруженность ГП прыгает с 0 на 100, что в итоге порождает фризы и статтеры в тяжелых играх (в доте статтеры именно в кастомке 24/24), что интересно (. ) когда ребутаешь комп, лаги пропадают. Тарков изначально лагал изза оверлея в дискорде, его отключил и лаги пропали, но стоит комп в шатдаун и бут, статтеры снова тут как тут, ну и ребутаю, только это уже надоело.
Какие майнеры использовал, программный MinerGate и Kryptex, в итоге понял что первый не видит карту а второй изза маленлького хеша не понравился, и прешел на консольный феникс. Потом в итоге бросил поняв что игры и майнинг вещи не совместимые, а проблемы остались. Не хочу думать что это видеокарта знаки дает, до сих пор уверен что проблема на программном уровне.
Мать: Asrock AB350 Pro4
ЦП: R5 1600
ГП: MSI RX 570 Armor OC 8gb GDDR5 Micron
Память: AMD R7 Perfomance 16gb 2666 MHz (знаю, дерьмо с латентностью 80 нс, но сборка бюджетная, и раньше все летало)
БП: 500 Вт
Драйвер на ГП: radeonsoftwareadrenalin 21.2.3
GPU-Z и тест памяти в аиде(ошибок кстати нету)
Буду краток, причина оказалась в непостоянстве частоты GPU (больше), и CPU(меньше). Используя MSI Afterburner, HWiNFO64, и RivaTuner экспериментальным путем я выяснил что пропуски кадров происходят из-за достижения powerlimit в gpu и pl4 limit в cpu. Лимиты есть и всегда будут. Даже если убрать лимиты для мощности и тока, упремся в температурный лимит, который ещё более наглый чем предыдущие, тк изменяет частоту более резкими скачками. Но есть решение. Прошу под кат.
Shuttering такого вида встречается даже на самых мощных компьютерах с 2080ti, 1080ti, и особенно в sli конфигурациях.
Я использую GPU GTX1070, CPU 6700K, экран 1080p@120hz, p750dm2 clevo (но скорее всего все нижесказанное будет относиться и к десктопам).
Мой девайс ноутбуком язык не поворачивается назвать из за десктопного процессора и соответствующего охлаждения.
Просто понизив частоту на где то 1-5% с прыгающих 1750-1680Mhz до стабильных во времени 1671Mhz с помощью функции curve в Afterburner, stuttering практически полностью исчез.
А после выключения turbo boost на 6700k(и фиксации частоты на 4Ghz) он исчез окончательно. При этом температура GPU упала с 88 до 73 градусов.
Далее я проводил тестирование с процессором на одной и той же частоте, 4Ghz. Эффект еще сильнее если учитывать эффект от отключения turbo boost.
Тестирование проводил в игре Rise of Tomb Raider тк у нее есть встроенный бенчмарк.
До:
После:
Результат бенчмарка:
До:
После:
Настройки графики средние:
Ну и самое главное, curve для моей видеокарты, с разгоном +148:
OSD я активировал в настройках MSI Afterburner Core clock, CPU clock, Power limit, и через плагин к HWiNFO64 использовал индикадоры throttling CPU:
Просто поиграв минут 15, определил минимальные частоты CPU и GPU после просадки из-за нагрева, и установил горизонтальную линию на 10 Mhz ниже. Power limit (и другие лимиты) должны быть всегда либо активны либо нет, а не дребезжать каждые несколько секунд.
Небольшое замечание, многие средства мониторинга, тот же task manager в Windows, и особенно HWiNFO64 очень хорошо видны на графиках, так что будьте внимательны, пропуски кадров через равные промежутки времени — это норма с этими программами на время тестирования. Я рекомендую установить интервал обновления графиков каждые 5 секунд.
Результат — падение производительности всего лишь на 0.14%(посчитал из общего количества кадров бенчмарка), повышение средрего fps(top 95%), и понижение температур GPU и CPU на 15 градусов при измерении на GPU ( тк радиатор у них общий) взамен на более плавный игровой процесс.
Итоги:
CPU full power, GPU full power — 88 C, 72 fps
CPU low power, GPU full power — 80 C, 72 fps
CPU low power, GPU low power — 73 C, 71 fps
Более подробно тестировать у меня к сожалению нет времени.
PS:
Насчёт CPU. Нужно не грубо отключать turbo boost, а с умом. До перехода на 4.0Ghz, я пробовал 4.4Ghz(overclock), 4.2Ghz, и 4.1Ghz. Они все без исключения не стабильны во времени, и производят просадки до 4.0Ghz. У вас может быть другая ситуация. Ещё от игры зависит, так что отключение turbo boost как универсальное решение не рекомендую, скорее ручной выбор максимальной стабильной во времени частоты.
Если заметили ошибки, прошу писать в личку)
Если статья понравится, то переведу на english.
Представьте себе: вот вы ждете новую часть вашей любимой игры и, наконец, она выходит. Специально под это дело вы обновили свой ПК: установили новейшие ЦП и ГП, увеличили объем оперативки и даже заменили жесткий диск на SSD. Теперь игра должна запускаться у вас гладко, как шелк, с первого же экрана загрузки и до самого конца.
Как это возможно? Какие еще фризы при 60 FPS?
Это может казаться смешным до тех пор, пока не столкнешься с этим сам. Если вы встречались с такими фризами, то наверняка уже успели их возненавидеть.
Это не лаги. Не низкий фреймрейт. Это статтеринг. При высоких FPS и идеальной сверхбыстрой конфигурации.
Что это такое, откуда взялось и есть ли способ от него избавиться? Сейчас разберемся.
Теперь же мы располагаем сверхбыстрыми машинами, которые, конечно же, могут летать на 60 FPS. Тем не менее… похоже, что недовольных производительностью теперь стало больше, чем когда-либо. Как это возможно?
Дело не в том, что игры работают недостаточно быстро. А в том, что они фризятся даже с высокой производительностью.
Если вы пробежитесь по игровым форумам, то, вероятно, встретите в заголовках тем что-то вроде такого:
ПК-геймеры часто жалуются, что игры страдают от статтеринга даже при отсутствии проблем с частотой кадров.
Можно предположить, что это единичные случаи, но такие допущения развеивает статистика поиска в Google:
За последние 5 лет статтеринг стал (относительно) большей проблемой, чем производительность.
(Обратите внимание, что это относительные значения. Дело не в том, что люди ищут информацию о статтеринге чаще, чем о фреймрейте в целом. В то время, как количество поисковых запросов о частоте кадров остается прежним, поисковые запросы о статтеринге появляются все чаще, особенно в последнее время.)
Десятилетие поиска причин статтеринга
Пациент точно жив. Просто часто фризится.
Первой мыслью было то, что где-то в коде закралась ошибка, но никто не смог ее найти. Казалось, что проблема появлялась и исчезала случайным образом — при перезапуске игры, перезагрузке компьютера… но стоило изменить какой-либо параметр производительности, и она исчезала. Затем можно было поменять параметр обратно, и все продолжало работать идеально. Проблема-призрак.
С выпуском новых игр эта проблема продолжала то появляться, то исчезать. Раньше это затрагивало лишь некоторых пользователей, и все ограничивалось просьбами со стороны техподдержки изменить кое-какие параметры производительности — что иногда помогало, а иногда нет, никогда не угадаешь.
Изменив всего одну простую опцию в игровом движке, у них получилось решить эту проблему. Однако сразу стало ясно, что на самом деле решение потребует гораздо больше времени и усилий. И не только от конкретной команды, но и от всей игровой экосистемы: разработчиков драйверов ГП, специалистов по сопровождению API, поставщиков ОС — всех.
Что происходило все это время
Однако это происходит только тогда, когда вы воспроизводите всю анимацию целиком. Если бы вы перебирали ее покадрово, то никаких разрывов бы не обнаружили.
Как такое возможно?
Давайте рассмотрим это подробнее. Ниже представлено параллельное сравнение идеального плавного видео и видео со статтерингом:
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Наверху — правильно расположенные кадры, внизу — кадры со статтерингом.
Для понимания дальнейших объяснений сначала необходимо разобраться, как современные игры и другие 3D-приложения вообще выполняют анимацию и рендеринг.
Краткая история синхронизации кадров
Давным-давно, в далекой-далекой галактике… когда разработчики создавали первые видеоигры, обычно они это делали с учетом точной частоты кадров, на которой работал дисплей. В регионах NTSC, где телевизоры работают с частотой 60 Гц, это подразумевает 60 кадров в секунду, а в регионах PAL/SECAM, где телевизоры работают с частотой 50 Гц, — 50 кадров в секунду.
И поскольку со временем игры стали запускаться на более разномастных устройствах, включая ПК с постоянно расширяемым и обновляемым оборудованием, нельзя было точно знать, на какой частоте кадров будет работать игра. Этот факт усугублялся тем, что сами игры стали более сложными и непредсказуемыми — особенно это заметно в 3D-играх, где могут быть большие различия в сложности сцены, иногда даже определяемые самими игроками. Например, всем же нравится стрелять по штабелям бочек с горючим, тем самым вызывая красочную череду взрывов… и неизбежное падение частоты кадра. Но поскольку это весело, то никто и не против.
Поэтому сложно предсказать, сколько времени потребуется для моделирования и рендеринга одного кадра. (Обратите внимание, что на современных консолях у нас, можно считать, фиксированное оборудование, но сами игры при этом все равно довольно непредсказуемы и сложны.)
Как это устроить? Как правило, игра замеряет время в начале соседних кадров и вычисляет разницу. Это довольно простой метод, но он работает очень хорошо.
Вернее, раньше работал очень хорошо. Еще в 90-х, когда 35 FPS считалась ого-го какой скоростью, люди были им более чем довольны. Но в то время видеокарты не были столь значительной частью ПК, и контроль надо всем происходящим на экране имел центральный процессор. Если у вас не было 3D-ускорителя, он даже сам рисовал объекты. Таким образом, он точно знал, когда они попадут на экран.
Ситуация на сегодняшний день
Итак, когда игра пытается вычислить время, вычитая временные метки в начале двух последовательных кадров, релевантность этого, откровенно говоря… весьма сомнительна. Поэтому вернемся к нашему примеру. Там у нас были такие кадры:
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Верхний ряд — правильный, нижний — с эффектом статтеринга.
В первых двух кадрах время кадра составляет 16,67 мс (или 1/60 секунды), и камера перемещается на одинаковую величину в верхнем и нижнем случаях, поэтому деревья синхронизированы. В третьем кадре (внизу, со статтерингом) игра увидела, что время кадра составляет 24,8 мс (то есть, больше 1/60 секунды) и оттого думает, что частота кадров упала, и бросается нагонять пропущенное… только для того, чтобы обнаружить, что на следующем кадре время составляет всего 10,7 мс, отчего камера замедляется, и теперь деревья снова более или менее синхронизированы.
Что же происходит? Измеряемое игрой время кадра колеблется из-за различных факторов — особенно в загруженной многозадачной системе, такой как ПК. Поэтому в некоторые моменты времени игра полагает, что частота упала с 60 FPS, и генерирует кадры анимации, рассчитанные на более низкую частоту кадров. Но из-за асинхронного характера работы ГП она всегда так или иначе возвращается к тем же 60 кадрам в секунду.
Это и есть статтеринг — анимация, сгенерированная для переменной частоты кадров (сердцебиения), отображающаяся с фактической правильной фиксированной частотой кадров.
Так что по существу можно считать, что никакой проблемы нет — все идет гладко, просто игра этого не знает.
Это подводит нас к тому, о чем мы говорили в начале статьи. Когда мы, наконец, выяснили причину проблемы (хотя мы знаем, что это иллюзия проблемы — ведь на самом деле проблемы нет, не так ли?), мы можем применить следующую волшебную пилюлю.
И что же, на этом все?
Значит, решение настолько просто?
К сожалению, нет. Это было просто только на тестах. Если бы мы прекратили измерять частоту кадров в реальных условиях и просто предположили, что она всегда равна 60 FPS, тогда, когда она упадет ниже 60 — а на ПК она рано или поздно упадет по какой бы то ни было причине: работа программ в фоновом режиме, сохранение энергии или защита от перегрева, кто знает, — тогда все замедлится.
Итак, если мы измеряем время кадра, происходит статтеринг, а если нет, в какой-то момент все может замедлиться. И что тогда?
Реальным решением было бы измерение не времени начала/окончания рендеринга кадра, а времени, когда изображение показывается на экране.
Но как игра может узнать, когда кадр действительно отображается на экране?
Да никак: в настоящий момент этого сделать невозможно.
Странно, но факт. Можно было бы ожидать, что это будет базовой функцией каждого графического API. Но нет: они претерпели изменения во всех других аспектах, кроме этого. Нет способа узнать наверняка, когда кадр действительно отобразится на экране. Можно выяснить, когда закончился рендеринг. Но это не то же, что время отображения на экране.
Что теперь?
Ну, все не так уж и плохо. Много кто активно работает над реализацией поддержки правильной синхронизации кадров для разных API. Vulkan API уже имеет расширение под названием VK_GOOGLE_display_timing, которое зарекомендовало себя в реализации этой концепции, но оно доступно только для ограниченного числа устройств.
Ведется работа по предоставлению похожих и более лучших решений, хотелось бы верить, что уже во всех основных графических API. Когда? Сложно сказать, ведь проблема глубоко врезается в различные подсистемы ОС.
Тем не менее, мы надеемся, что вскоре это станет доступным для более широкой общественности.
Различные предостережения и другие детали
Это что, эффект матового стекла? Ага, так вот почему у нас обязательно должен быть композитор. Довольно важно, не правда ли?
Во всем этом за кулисами задействована концепция под названием Compositing Window Manager, также известная как композитор. Это система, которая теперь присутствует в каждой ОС и позволяет окнам быть прозрачными, иметь размытый фон, тени и т. д. Композиторы могут пойти и дальше — и показывать окна ваших программ в 3D. Для этого композитор берет на себя управление самой последней частью кадра и решает, что с ним делать, непосредственно перед тем, как он попадает на монитор.
В некоторых ОС композитор можно отключить в полноэкранном режиме. Но это не всегда возможно, и даже в таких случаях — разве не можем мы запустить игру в оконном режиме?
Управление питанием и температурой VS сложность рендеринга
Мы также должны принять во внимание тот факт, что современные ЦП и ГП не работают с фиксированной частотой, но у обоих есть системы, которые регулируют их скорость вверх и вниз в зависимости от нагрузки и текущей температуры. Таким образом, игра не может просто предположить, что они будут иметь одинаковую скорость от кадра к кадру. С другой стороны, операционная система и драйверы не могут ожидать, что игра будет выполнять одинаковый объем работы в каждом кадре. Сложные системы связи между двумя сторонами должны быть спроектированы таким образом, чтобы все это принималось во внимание.
А не могли бы мы просто.
Не могли бы. :) Обычно измерение времени ГП предлагается как альтернатива времени отображения. Но при этом не учитывается наличие композитора и тот факт, что ни один из таймеров рендеринга ГП по факту не синхронизируется напрямую с обновлением дисплея. Для идеальной анимации нам определенно нужно точно знать время, когда изображение было выведено на экран, а не когда оно закончило рендеринг.
Причин фризов в играх может быть великое множество, начиная с производительности жесткого диска и заканчивая перегревом компонентов. Я лишь хочу предложить вариант который помог лично мне.
Для начала хочу показать как это выглядело до фикса. Обратите внимание на график времени кадра:
Конфигурация моего ПК: i5-9400F, B365M, 16Gb DDR4 2666, 1660Ti, Windows 10
В первую очередь в биосе отключаем HPET (High Precision Event Timer) таймер событий высокой точности. Если его нет в вашей версии биоса, то отключить нужно в диспетчере устройств:
Далее запускаем командную строку от имени администратора и отключаем динамический тикрейт в винде (напомню, это касается только Windows 10) этими командами:
bcdedit /set useplatformclock false жмем Enter
bcdedit /deletevalue useplatformclock жмем Enter
bcdedit /set disabledynamictick yes жмем Enter
Перезагружаемся 2 раза (это важно!). Проверяем результат. Думаю разница очевидна.
Я не даю 100% гарантии что Ваша проблема фризов именно в этой настройке, но как один из вариантов можно попробовать. Надеюсь кому-нибудь смог помочь. Спасибо за внимание.
bcdedit /set useplatformclock false жмем Enter
bcdedit /deletevalue useplatformclock жмем Enter
bcdedit /set disabledynamictick yes жмем Enter
Если исчезнут все программы, показывающие ФПС и время кадра, то думаю 90% людей бы перестали ныть, что у них фризит и статорит )))
Зачем два раза ребутить ?
Пишу этот комментарий, запуская RDR2 с надеждой поиграть без этих сраных зависаний.
Железо идентичное, только 5700 XT
Ну что же, спасибо тебе.
Дружище, ставлю жирный плюс и жму руку. Недавно собрал довольно мощный комп и появились какие-то статтеры в играх, отчего я офигел, так как фпс был большой. Несколько дней искал решение проблемы, чего только не пробовал, но твой совет-единственное, что помогло. Спасибо большое!
у меня фризы в играм по причине того что комп старее дедушки ленина
Офигеть!
А можешь подробно расписать механизм действия этого колдунства? Ну и с пошаговым видосом всех действий, а заодно и с описанием как, случись что, откатить всё обратно - было бы прямо совсем хорошо, но и просто за пост почёт тебе большой.
Это во всех играх так работает?
Лютейше прям плюсую.
Забыл добавить в пост. Советую отключить и удалить все улучшайзеры и авторазгонщики такие как MSI DragonCenter и ему подобные.
Это прекрасно!
Я смотрю на это уже 5 часов
Зря старалась
Честно украдено в вк)
Я тебя подожду
В этот раз слушаю ваши пожелания - выложила для удобства сразу в YouTube.
Доброго дня, народ!
Какие ещё нужны доказательства, что курс рисованный? ;-)
Молдаване очень циничные люди
Очень удобно
Почему мужчины живут меньше
Интересно
А бенз то подешевеет из-за "избытка" или наоборот опять подорожает?
В этот раз сильно придушил.
Актуально как никогда
"Я собачью мову не вразумею"
Если честно, я долгое время скептически относился к видосикам, где молдаване жаловались на то, что украинские беженцы требуют обращаться к ним исключительно на их мове. Считаю это как минимум нелогичным. Даже если предположить, чтот человек говорит исключительно на украинском, и русского не знает, то при желании понять друг друга можно. А тут даже не желание, а необходимость имеется.
Уже приходилось пересекаться с украинскими беженцами в Германии. Да, большинство из них ожидаемо хают Путина, но на конфронтацию с русскоговорящими не идут. Пару раз в торговом центре, когда слышали, что мы с женой общаемся по-русски, подходили и просили помочь что-то перевести, к кому-то обратиться.
Но вчерашний день изменил мой скепсис. Вечером позвонил бывший шеф, и попросил помочь. Говорит, дал комнату беженке с двумя детьми, а она не бельмеса даже по-английски. Приезжаю, заходим с шефом к ней в комнату. Увидев размалёванную фифу, у меня сразу закрались подозрения, что разговор будет сложным. Говорю:
- Я собачью мову не разумию!
- Ну и пошла ты на хуй! Это разумеешь ?
Не став дожидаться ответа, разворачиваюсь и ухожу. Ошибся насчёт сложности разговора. Наоборот он вышел предельно простым и кратким. Бывшему шефу сказал, что она отказалась со мной разговаривать, потому что я по-русски заговорил, и чтоб больше по поводу этой дамочки он ко мне не обращался.
Более чем уверен, что появятся личности, которые начнут звать модератора, чтоб снесли "вброс". Поэтому сразу обращаюсь к модераторам. Какие тут нужны пруфы ? Тэг "моё" стоит, история произошла непосредственно со мной, а не с каким-то гипотетическим знакомым знакомого. Что, я должен был с камерой к ней заходить или со включенным диктофоном ?
Если у Ани Тейлор-Джой и Александра Скарсгарда родятся дети, то у них будет среднестатистическое расстояние между глаз
Облом :D
Три свиньи
Кадр дня. Мы там, в том числе, за этих вот бабулечек, которые до сих пор берегут дорогие для всех нас Знамёна Победы.
О женах
Американский аналитик обвинил в убийстве жителей Бучи украинские войска
Люди в городе Буче под Киевом погибли от рук украинских силовиков, заявил американский военный аналитик, бывший инспектор ООН по вооружениям в Ираке Скотт Риттер. Об этом он говорил на вебинаре, посвященном событиям на Украине.
Так, Риттер привел заявления российских военных о том, что они занимали Бучу в течение нескольких недель и были в хороших отношениях с местным населением.
"У них было налажено что-то вроде бартера: они обменивали свои сухпайки на продукты. Жители Бучи давали им яйца, молоко, сыр, а россияне отдавали свои сухпайки, муку, соль, сахар, мясо. Затем русские ушли. Все, кто были вовлечены в подобное взаимодействие с русскими, теперь рассматривались как коллаборационисты", — сказал аналитик.
По словам Риттера, это полностью противоречит российскому подходу, который заключается в том, чтобы относиться ко всем жителям Украины с уважением и стараться не нанести вреда мирным гражданам.
"Украина же заявляет: если вы сотрудничаете с русскими, вы умрете. У них есть видеозапись высокопоставленного политического представителя, который объявил в соцсетях жителям Бучи: "Оставайтесь в домах, Национальная полиция проводит чистку. Не паникуйте, оставайтесь дома", — продолжил Риттер.
Украинские каратели стреляли в людей на улицах, стучались в дверь к тем, кто сотрудничал с российскими военными, и убивали их, заявил он.
"У нас есть видеозапись, где украинская полиция, а именно группа "Азов"*, гордо заявляет, что направляется на сафари. Название украинского специального полицейского подразделения, которое вошло в Бучу, было "Сафари". И они проводили сафари, чтобы зачистить пророссийских коллаборационистов. Чистка означает убить. Не схватить, а убить. И они делают это. А затем они ходят и снимают трупы, и говорят, что это сделали русские", — сказал Риттер.
Он обратил внимание на то, что у большинства погибших на видео из Бучи белые повязки на рукавах.
"Что означает, что они говорили русским: мы на вашей стороне, не убивайте нас", — пояснил аналитик, добавив, что рядом с каждым телом лежит зеленая коробка от российского сухпайка.
"В случае, когда у них (погибших. — Прим. ред.) нет белой повязки, то ее нет, потому что ею связали им руки за спиной. Эти люди были убиты. Не русскими, а украинцами. Но это не тезис, который продвигают тут (в США. — Прим. ред.). Здесь утверждают противоположное", — сказал Риттер.
По мнению эксперта, тела на видео не выглядят как пролежавшие несколько дней с того момента, как российские войска покинули Бучу, — это только что убитые люди. Кроме того, добавил он, есть и свидетельство мексиканского журналиста, который попал в город в тот же день, когда украинцы объявили об этом, снимал погибших и видел свежую кровь.
"Эти люди были убиты 1 апреля украинской Национальной полицией. А затем президент США выходит и говорит, что это военное преступление, совершенное русскими, и Владимир Путин должен быть привлечен к ответу в Гааге. Это война пропаганды, не похожая ни на что из того, что мы видели в наше время", — заключил Риттер.
Как проверить видеокарту на работоспособность, какие температуры слишком высокие, как измерить производительность в играх и другое.
В начале 2022 года ситуация с доступностью электроники улучшилась мало. Особенно от этого страдают геймеры — видеокарты по-прежнему в дефиците, а цены раза в 2 превышают рекомендуемые даже на вторичном рынке. Причем многие подержанные графические адаптеры использовались в майнинге. Поэтому, прежде чем приобретать видеокарту, стоит проверить ее на стабильность и производительность. Если первое поможет выявить технические проблемы самой видеокарты, то второе не только покажет точное количество FPS в любимой игре, но и может подсветить слабые места остальных комплектующих вашего ПК.
К счастью, для тестирования графических адаптеров не надо быть программистом или знать высшую математику. Достаточно установить пару бенчмарков и настроить мониторинг в играх. В этом руководстве я расскажу всю самую необходимую информацию по этой теме.
Примечание: В данном тексте речь пойдет только про настольные видеокарты.
Для начала подробнее разберем причины и пользу от тестирования видеокарт:
Можно запустить красивый бенчмарк на высоких настройках или утилиту для тестирования стабильности видеокарты — именно так поступают в сервисных центрах. Такие программы обычно занимают немного места, а значит и быстро скачиваются:
Скачайте приложение и поставьте настройки на максимальные:
Также стоит обратить внимание на температуру графического ядра — она указана в правом верхнем углу:
Высокая температура может означать некачественную систему охлаждения, высохшую термопасту или плохую циркуляцию воздуха в системном блоке. Подробнее температуры графического ядра разберем в конце главы.
Скачайте последнюю версию приложения и нажмите кнопку Preset: 1080 (FHD) справа (такого пресета будет достаточно для большинства видеокарт).
Сначала разберемся какие считаются нормальными. При отсутствии проблем с охлаждением графическое ядро работает примерно в следующих температурных пределах:
- В простое: 30°–45°C.
- В играх: 60°–80°C.
- При рендеринге: 70°–90°C (до 120°C на проф. видеокартах).
А вот если ваша видеокарта нагревается до 90 градусов или выше, то с охлаждением вероятно есть проблемы (исключение — RTX 3090 и профессиональные модели). Стоит обратиться в сервис с этой проблемой. Также систему охлаждения видеокарты можно заменить, купив новую кастомную в магазине компьютерной техники. Однако имейте в виду, что последнее приведет к лишению гарантии.
Также причиной перегрева может быть плохая циркуляция воздуха в системном блоке. Должна быть установлена хотя бы пара вентиляторов в корпусе: один на вдув (спереди) и один на выдув (сзади).
Скачайте бенчмарк и выберите пресет 1080p Extreme. После этого нажмите кнопку Run.
Кроме бенчмарков, важно протестировать видеокарту в играх. Для получения подробной информации о производительности используют приложения для мониторинга. Самое популярное решения на сегодняшний день — MSI Afterburner в комплекте с утилитой RivaTuner Statistics Server. Поэтому воспользуемся именно ими.
Теперь можно запускать любую игру. Если мониторинг не появится, то понажимайте кнопку переключения видимости. Если это не помогает, то придется перезапустить MSI Afterburner.
А сколько FPS должно быть в играх? Если когда-то давно приемлемым считалось значение в 30 FPS, то сегодня для ПК-гейминга комфортным минимумом считаются стабильные 60 FPS. Только начиная с этой частоты кадров видеоряд выглядит по-настоящему плавным, а управление камерой с помощью мышки ощущается по-настоящему отзывчивым.
Еще одна причина — троттлинг. Отследить его можно по высоким температурам и сбрасыванию частот, когда в игре процессор или видеокарта сначала работает на высокой частоте, а затем после преодоления отметки в 80–90°C (иногда даже после 100°C) частота резко снижается. В троттлинге чаще всего виновата некачественная система охлаждения либо высохшая термопаста. В последнем случае достаточно заменить термопасту на свежую, а слабую систему охлаждения нужно будет проапгрейдить на что-то более мощное.
Хуже всего, если игре не хватает одновременно видеопамяти и ОЗУ. Тогда дополнительные мегабайты и вовсе берутся из файла подкачки на накопителе (который еще медленнее, чем ОЗУ). Это почти неизбежно приведет к фризам. Ситуация усугубляется, если файл подкачки и игра находятся на медленном жестком диске — переместите их на быстрый SSD. А также обязательно добавьте оперативной памяти в компьютер.
Теперь вы знаете все самое необходимое, чтобы успешно протестировать видеокарту на производительность и стабильность. Это позволит не только узнать на что она способна в играх, но и избежать нежелательной покупки с рук, а также выявить проблемы с другими компонентами системы.
Читайте также: