Сколько собрал стар ситизен на кикстартере
Компания Cloud Imperium Games опубликовала обновленную информацию о сборах на разработку амбициозного космического симулятора Star Citizen и его самостоятельной одиночной кампании Squadron 42.
Несмотря на то, что оба проекта все еще не имеют даже приблизительной даты выхода, фанаты на протяжении восьми лет продолжают активно спонсировать разработки Криса Робертса, благодаря чему Cloud Imperium Games может похвастаться очередным рекордным годом.
Так, в 2020 году спонсоры пожертвовали Cloud Imperium Games сумму в ~$80 миллионов, превысив прошлогодний рекорд в $48 миллионов долларов.
Всего же на сегодняшний день авторы Star Citizen смогли привлечь $340 млн, что делает этот проект одним из самых дорогих в истории.
Спонсоры игры получают доступ к альфа-версии Star Citizen, которая постоянно развивается. Что касается Squadron 42, мы увидим ее еще не скоро, так как Крис Робертс не намерен повторять ошибок разработчиков Cyberpunk 2077.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Уже сейчас игра не впечатляет и не выглядит так круто, как ранее, а пока выйдет и вовсе устаревшей будет
Нету слов от новостников, 340 лямов это не бюджет игры, а общий донат за много лет. Никто не говорил, что все эти деньги идут в бюджет. На дотку каждый год столько донатят сколько на SC за 6 лет. 80 лямов это копейки в нынешнем мире донатныхх игр, даже не в топ 30 наверно.
А донат на что? За красивые глаза?
Зашел на официальный сайт:
As a crowd funded project, money pledged goes directly to the game's development.
у меня просто нет слов.. тут легендарные слова Голубочкина, как нельзя в тему..
Нету слов от новостников, 340 лямов это не бюджет игры, а общий донат за много лет. Никто не говорил, что все эти деньги идут в бюджет. На дотку каждый год столько донатят сколько на SC за 6 лет. 80 лямов это копейки в нынешнем мире донатныхх игр, даже не в топ 30 наверно.
Пока живут на свете дураки.
Дело кота Базилио живёт и процветает.
Уже сейчас игра не впечатляет и не выглядит так круто, как ранее, а пока выйдет и вовсе устаревшей будет
тут сюжетка будет?и когда выход игры офф ?
Игру изначально планировали выпустить в 2014 году
Мда, чую когда она всё таки выйдет, скандал может быть похлеще, чем с Киберпанком.
Нету слов от новостников, 340 лямов это не бюджет игры, а общий донат за много лет. Никто не говорил, что все эти деньги идут в бюджет. На дотку каждый год столько донатят сколько на SC за 6 лет. 80 лямов это копейки в нынешнем мире донатныхх игр, даже не в топ 30 наверно.
А донат на что? За красивые глаза?
Зашел на официальный сайт:
As a crowd funded project, money pledged goes directly to the game's development.
@MarsOne я знаю о ком ты))))
И при этом была же недавно новость что они откладывают игру чтоб не облажаться как с киберпанком. А на деле в обоих случаях конкретно имеем недоделанные игры. Одни просят донатить, другие просто в наглую продают пре альфу. И в обоих случаях их почему-то защищают.
Люди в альфу играют значит игра. существует же?
поиграю на пс6 . может быть.
Да мир полон идиотов которые сами несут деньги, достаточно красивых слов и громких обещаний, в полноценном релизе нет смысла, ведь продукт и так приносит деньги
Да просто бабло отмывают, там и те кто вливают врядли свои кровные..
И при этом была же недавно новость что они откладывают игру чтоб не облажаться как с киберпанком. А на деле в обоих случаях конкретно имеем недоделанные игры. Одни просят донатить, другие просто в наглую продают пре альфу. И в обоих случаях их почему-то защищают.
Только одна игра вышла недоделанной, а другая в производстве, поэтому спросить с неё пока нечего)
тут сюжетка будет?и когда выход игры офф ?
Когда будет готова, тогда и выйдет, говорят
Мне стыдно за тех кто донатит, лучше идите мне на патреон задонатьте, раз все-равно деньги в помойку выкидываете.
Проблема NMS на релизе была просто в сверхраздутом маркетинге, где амбициозных инди-девов сразу с места в карьер возвели на пьедестал — если бы игра вышла по-простому, то многого бы даже избежать удалось. По сути Мюррей не сделал ничего такого, чтобы не сделали бывалые "лгунишки" вроде Молиньё или Говарда, обещавших в своих играх заоблачные технологии, и ничего за это не получили — разве что он решил, что после релиза следует держать своё слово, и его команда делает это бесплатно уже несколько лет, хотя вроде бы уже и извиняться не за что.
А случай Робертса — это уже действительно клиника, где человек продолжает тянуть резину, потому что ему это просто выгодно и время работает на него. Ну, до того момента, пока большинству действительно это не надоест.
Нету слов от новостников, 340 лямов это не бюджет игры, а общий донат за много лет. Никто не говорил, что все эти деньги идут в бюджет. На дотку каждый год столько донатят сколько на SC за 6 лет. 80 лямов это копейки в нынешнем мире донатныхх игр, даже не в топ 30 наверно.
А это ещё без учёта инвестируемых вкладов от предприятий. Сколько, к примеру, тот же Амазон дал на лапу Робертсу за использование их форка КрайЭнджина - неизвестно.
Ну и да, они ещё три года назад "потратили" на свой долгострой денег столько, сколько поляки вбухали на Киберпанк (и это включая расходы на маркетинг). Сколько на самом деле денег "списано" — это реальный вопрос.
Люди в альфу играют значит игра. существует же?
Существует, конечно. Другое дело, что это уныние, которое есть сейчас, от обещаний Робертса занимает наверное процентов 5, пока остальные 95% выйдут. ну, где-то году к 2030 исходя из того, как исполняется дорожная карта — и то это будет только бета без отлаженных механик.
Донат ровно на то же что и в других играх- на скины, просто так туда донат уже вроде нельзя вкинуть, ты что то на него покупаешь.
Компьютерная игра Star Citizen еще находится в стадии разработки, но уже стала крупнейшим проектом в истории краудфандинга. С 2012 года геймеры собрали на ее создание почти $300 млн. Возможно, они никогда не смогут в нее сыграть
Краудфандинг вселенского масштаба
Робертс не мошенник, он действительно вкладывает в разработку много усилий, но проблема заключается в колоссального масштаба некомпетентности и неэффективном распоряжении финансами. Бездумные траты обусловлены легкостью получения денег через краудфандинг, который для регуляторов и законодательства пока остается малоосвоенной территорией. Бал здесь правят творческие личности, а не гонящиеся за прибылью счетоводы или судебные иски, предписывающие уложиться в какие-то сроки. Законодатели и прокуроры вмешивались только в вопиющих случаях, когда надежды на справедливость совсем не было и большая часть денег уходила на рекламу. Многие известные краудфандинговые проекты, вроде умных часов Pebble (собрано $43,4 млн) и консоли для видеоигр Ouya (привлечено $8,6 млн), с треском провалились.
Кит Ричардс мира видеоигр
Редакция Forbes пообщалась с двадцатью людьми, которые работали в Cloud Imperium. Многие из них говорят, что Робертс как управленец контролирует мельчайшие детали, а ресурсами распоряжается очень неэффективно. Рабочая среда в компании, как они описывают, хаотична.
Но затея Робертса в самом деле кажется безумием. Все идет к тому, что Star Citizen станет самой дорогой компьютерной игрой в истории, причем есть шанс, что ее даже не смогут закончить. Для продолжения финансирования разработки и оплаты труда 537 сотрудников Cloud Imperium в пяти офисах в разных точках мира главе компании постоянно необходимо привлекать дополнительные средства, потому что деньги у него уходят как песок сквозь пальцы.
До определенного момента Робертс честно предоставлял информацию о том, на что тратятся деньги. В декабре прошлого года он обнародовал финансовые отчеты за несколько лет. Однако о том, сколько на проекте заработал он сам или другие управленцы компании, Робертс умалчивает. Любопытно и то, что высшие должности в Cloud Imperium занимают его жена и брат.
Из Манчестера в Голливуд
Робертс вырос в британском Манчестере и с самых ранних лет проявлял недюжинный интерес к программированию. Будучи подростком, он уже делал собственные игры, включая футбольный симулятор для компьютера BBC Micro. В 1987 году он переехал в Техас и познакомился в Остине с именитым режиссером видеоигр Ричардом Гэрриотом, который также известен фанатам серии Ultima как Лорд Бритиш. Так, в 19 лет Робертс начал работать в компании Гэрриота Origin Systems и создал Wing Commander. Игра вышла в 1990 году и имела невероятный успех.
В 1996 году Робертс ушел из Origin Systems и основал Digital Anvil, чтобы создавать собственные игры в партнерстве с корпорацией Microsoft, которая в то время начала всерьез присматриваться к бизнесу компьютерных игр и имела на новом предприятии миноритарный пакет акций. После оглушительного успеха Wing Commander бизнесмен разработал совместно с Origin Systems еще одну игру, Strike Commander. Ее путь к релизу оказался чрезвычайно тернистым, а Робертс заработал себе репутацию крайне взыскательного руководителя. Несмотря на это, мир видеоигр его по-прежнему обожал и боготворил.
Сам дизайнер признает, что технологический гигант был недоволен тем, насколько много времени у того отнимает работа над фильмом, но утверждает, что средства на его производство были из надлежащего источника. По его словам, финансировалось все на деньги, полученные от Microsoft за миноритарный пакет акций, и использовались они для общих целей бизнеса, включая, помимо прочего, производство фильмов. Как бы то ни было, в 2001-м Microsoft выкупили Digital Anvil полностью, а Робертс покинул студию. В результате игра Freelancer получилась гораздо менее масштабной, чем предполагалось изначально, и была выпущена пару лет спустя.
Но дела шли не совсем гладко. Для производства фильмов бизнесмен скооперировался с немецким юристом Ортвином Фрейермутом, который, кстати, сегодня является вице-президентом Cloud Imperium. Они наладили финансирование из инвестиционного фонда, работающего по особой налоговой схеме для привлечения денежных средств из Германии для выпуска голливудских фильмов. К 2006 году германские власти объявили подобную практику противозаконной, и, по данным издания Variety, основатель фонда был приговорен к тюремному заключению за налоговые махинации. При этом Робертсу и Фрейермуту удалось остаться в стороне от скандала.
Когда поток финансов из Германии иссяк, дела компании стали совсем печальными. В конце 2005 года на Ascendant Pictures в суд подал Кевин Костнер. Актер утверждал, что ему отказались выплачивать $8 млн за съемки в комедии. Киностудия отрицала правонарушение со своей стороны, и в итоге спор было урегулирован во внесудебном порядке. Впоследствии в 2010 году Робертс продал киностудию небольшой продюсерской компании Bigfoot Entertainment, которая имеет офисы в Калифорнии и на Филиппинах. Дни Робертса в Голливуде подошли к концу. Настала пора возвращаться к компьютерным играм.
Привычка жениться
Несколько лет спустя Робертс вместе с Гардинер и Фрейермутом, своим партнером-юристом из Голливуда, основал Cloud Imperium. На Гардинер он повторно женился в 2009 году. Согласно судебным записям, их первый брак был расторгнут в 2005-м. Пытаясь сделать себе имя в Голливуде, 43-летняя австралийка также возглавляет отдел маркетинга Cloud Imperium и является движущей силой организации по привлечению средств.
Купи звездолет
Первоначальная краудфандинговая кампания 2012 года была вполне успешной, но потом выяснилось, что $6,2 млн было едва ли достаточно для укрощения амбиций Робертса. И тут супружеская чета придумала блестящий способ для продолжения сбора средств: они решили продавать геймерам космические корабли и поставить это дело на поток.
В игровой вселенной Star Citizen космические корабли самые разнообразные: гигантские и крошечные, исследовательские и грузовые, заправщики и добывающие суда, тяжелые истребители, легкие боевые корабли, истребители средней мощности, суда для блокады, штурмовики, артиллерийские суда и еще множество других. По подсчетам Forbes, компания Cloud Imperium продает или продавала 135 моделей космических кораблей по цене до $3000 за штуку. 87 из них завершены в достаточной мере, чтобы игроки могли их запускать в ранних нестабильных версиях Star Citizen, большинство же остальных 48 пока остаются лишь красивыми картинками.
Чтобы приумножить деньги, привлеченные женой, прошлой осенью бизнесмен впервые подключил к процессу стороннего инвестора. Cloud Imperium получили $46 млн от Клайва Калдера, миллиардера из Южной Африки, основателя легендарного музыкального лейбла Jive Records, и его сына Кита. Средства пойдут, разумеется, на дальнейший маркетинг.
Одного бывшего сотрудника Cloud Imperium, который ушел оттуда в 2018 году, редакция Forbes спросила, каково было работать на студии. В ответ он отправил ссылку на сцену псевдодокументального фильма о вымышленной рок-группе Spinal Tap, где регулятор громкости повернут на 11. Бывшие подчиненные Робертса утверждают, что он занимается мельчайшими деталями и прилагает слишком много усилий там, где они не нужны. Как-то раз один из главных инженеров компании по компьютерной графике был вынужден по поручению руководителя провести несколько месяцев за работой над визуальными эффектами лобового стекла космического корабля, чтобы все было идеально, при этом результат ему пришлось переделывать несколько раз. Вдобавок к этому, сотрудники должны неделями напролет делать демонстрационные ролики, чтобы студия могла успешно продавать космические корабли и дальше, — и, соответственно, зарабатывать больше.
Как и раньше, предприниматель уделяет огромное внимание кинематографическому аспекту игры. Студия наняла целую плеяду кинозвезд первой величины, участие которых даже по сегодняшним меркам игровой индустрии является довольно дорогим удовольствием. Среди них Гэри Олдман, Марк Хэмилл, Джиллиан Андерсон и несколько других известных актеров. Робертс пригласил их в Лондон и лично управлял процессом захвата движения для Squadron 42 в студии, созданной актером Энди Серкисом. В съемках также участвовала и Сэнди Гардинер.
Дорогое увлечение
В прошлом году Cloud Imperium опубликовали финансовую отчетность, согласно которой крупнейшей статьей расходов оказалась оплата работы сотруднико — порядка $30 млн. Однако в документах не было никакой информации о том, сколько в течение этих лет получали Робертс и Гардинер. В сентябре 2018 года семейный траст Робертсов, возглавляемый женой предпринимателя, приобрел жилой дом в одном из районов Лос-Анджелеса, Пасифик-Палисейдс. До этого Робертс всегда брал жилье только в аренду. Предприниматель говорит, что продал свой дом в Голливуде в 2007 году, потому что хотел пожить возле океана. Следующие десять лет он арендовал жилье, так как не был уверен, понравится ли ему и стоит ли вообще оставаться в Лос-Анджелесе надолго.
Невежество толпы
Из пяти крупнейших краудфандинговых проектов в истории (за исключением криптовалютных) четыре провалились или сошли на нет после первоначального ажиотажа:
Космический симулятор опережает по показателям краудфандинговую площадку второй год подряд.
Сбор средств на Star Citizen начался в 2012 году на платформе Kickstarter, однако вскоре разработчики перешли с краудфандинговой площадки на собственный сайт.
Издание Polygon опубликовало статистику, согласно которой в 2017 году за счёт краудфандинга Star Citizen получила 34,91 миллиона долларов. В 2016-м бэкеры вложили в игру 36,1 миллиона.
В совокупности видеоигры, собирающие средства через Kickstarter в 2017 году получили 17,25 миллиона долларов, а в 2016-м — 17,6 миллиона. Таким образом отдельно в Star Citizen бэкеры вложили в два раза больше денег, чем собрали все проекты краудфандинговой площадки.
Информацию для статистики предоставила платформа Kickstarter и разработчики Star Citizen из студий Cloud Imperium Games и Roberts Space Industries. В опубликованных данных не учитывается, сколько денег авторы игры вернули бэкерам.
Сбор средств на Star Citizen на Kickstarter стартовал в 2012 году. Цели в 500 тысяч долларов удалось достичь в течение недели. К моменту завершения сбора в игру вложили больше 2 миллионов долларов на Kickstarter, а общие сборы составили 6 миллионов.
После этого разработчики начали собирать деньги на собственном сайте. На данный момент бюджет игры составляет 175,9 миллиона долларов.
За такие деньги, я не знаю просто, надеюсь там можно будет КосмоЗайца в поле КосмоЛопатой убить, иначе я даже не знаю как будет бомбить у людей
Или ишак или подишах)
у Destiny по ощущениям 3/4 бюджета по традиции сожрал PR отдел
UPD: В самом пиаре то нет ничего плохого, но гораздо лучше когда есть еще и игра, а не
Там эти 500 лямов выделили на развитие всей франшизы на 10 лет, а не на одну первую часть.
по сути моба-шутан на ковеерной основе, много требуете от подобной игры
На данный момент бюджет игры составляет 175,9 миллиона долларов.
На широкую ногу игру делают, граждане. Интересно, они таки до миллиарда дойдут, году эдак в 2030, или всё-же выпустят пораньше?
Жаль что не Кодзима и Нолан делают StarCitzen.
Переоцененный японец не способен в такие большие проекты.
Тише-тише, а то сейчас набегут эти самые
Так-так, значит к Нолану у вас претензий нету:)
Не Михалков, конечно, но и не слишком уж плох.
Не Михалков - это уже похвально!
Не, все вместе взятые - похорно.
Комментарий удален модератором
А дату выхода так и не получил
Я что-то говорил про огромные деньги? Да вроде нет. А вот присутствие в лексикончике, таких слов как - "Алеши, говноресурсов, поверь" говорит о том, что ты точно - русский состоятельный дядя:)
МММ не требует вливать тысячи, купил стартовый пакет акций и бери жене сапоги, если хочешь, а можешь просто ждать.
мой друг вложил в космического гражданина 13 000 руб , он купил всего один корабль.По мне уж лучше в freelancer играть
То есть тебе лучше играть во Freelancer, тупо потому что один твой друг приобрёл в игре корабль за 13к рублей? Прикольно, прикольно. А я вот не ем творог, потому что белочка может себе коготочек об дерево занозить.
потому,что freelancer хорошая игра,а звёздный гражданин помоему просто сосёт деньги
А почему нельзя и играть в Freelancer, и занести немного денег автору Freelancer'a на новую игру?
А вы не спрашивали какой заработок у вашего друга? Может для него это мелочь, если нет то да, печаль.
Предыдущий рекорд в 300 миллионов преодолели в июне 2020 года.
Отметки в 350 миллионов долларов Star Citizen достигла в феврале, когда игроки пожертвовали пять миллионов долларов. Количество аккаунтов тем временем достигло трёх миллионов.
Ранее разработчики сообщили, что 2020 год стал для них рекордным в плане выручки. Она превысила 78 миллионов долларов, что на 60% больше, чем в 2019 году. Самым прибыльным периодом был ноябрь 2020-го, когда авторы провели ивент International Aerospace Expo, в рамках которого Star Citizen и большой ростер кораблей можно опробовать бесплатно.
Разработка Star Citizen стартовала ещё в 2010 году, однако у игры пока нет даже приблизительной даты релиза. Кроме этого в студии работают над мультиплеером и одиночной кампанией Squadron 42.
Но потом анонсируют переход очередной некстген движок и еще +5 лет и +200 лямов. Круговорот обещаний в геймдеве.
работа над игрой закончится еще не скоро.
Вы что хотите баги как в Киберпанке?
Полагаю это страшный сон для него - если игра выйдет в релиз. Такого допускать нельзя.
Они с такой скоростью закончат тогда, когда все на нейроинтерфейсах уже играть будут
а что плохого в этом? >Cyberpunk2077
Зачем резать курицу, несущие золотые яйца? 😂
Эх, где же @Stepan когда он так нужен.
Ему давно Робертс заплатил за молчание.
Stepan 11 дек 2020
Не ценили вы Степана.
Степан помоги! Криса робертса прогони!
блин, а я думал в конце будет стоять ''for Stepan''
А готовая игра то где?
У него в голове
Используй воображение
In yer moms panties!:)
Старый доктор оставил вместо себя сына, недавно окончившего мединститут, и уехал в отпуск. Возвращается, а сын ему заявляет:
- Я тут Павла Моисеевича вылечил. Ты его тридцать лет лечил, а я его - за один месяц!
- Идиот! Я на его почках тебя выучил, машину купил, дачу построил. А ты его. вылечил.
Про адвокатов этот же анекдот был смешнее
Ну по округлившемуся рыльнику Робертса видно, куда донаты уходят)
работа над игрой закончится еще не скоро.
Какая обтекаемая формулировка.
Видеокарты в магазинах по доступным ценам появятся ещё не скоро.
Экономическая ситуация в России станет лучше ещё не скоро.
Тёмная тема на DTF появится ещё не скоро.
Игра ещё не вышла, а выручка уже есть. Прям как МММ.
Сейчас это называется "игра-сервис".
Блин, даже если люди уверенны в провальности проекта, то почему сравнивают с МММ и финансовыми пирамидами? Разные же совсем вещи, сравнивали бы уже тогда с Солындрой, а то никакой фантазии.
Да Берни Мейдофф ждёт не дождется долгожданного гостя.
Выручка Star Citizen преодолела отметку в 350 миллионов долларов США, а количество аккаунтов — 3 миллиона
Выходит, что средняя выручка на одного игрока около 117 долларов. А тут жалуются на игры за 70 :)
Майнишь на видяхе биток, дожидаешься выхода sc, переводишь намайненое в донат и становишься властелином звездной системы
Profit.
Выручка Star Citizen преодолела отметку в 350 миллионов долларов США,
Блин, я долгое время думал, что это очередная игра- МММ, просто в больших масштабах. Сейчас уже мне начинает казаться, что через эту игру еще и отмыв денег происходит. Иначе не описать ситуацию.
Какую ситуацию? Посчитай банально зарплату программистов на все время разработки и стоимость аренды и содержания офиса/офисов, внезапно окажется что ничего особо там и нет. При штате в 600 человек и зп в 4к они в год 30млн только на зарплаты тратят. А зарплаты там скорее всего далеко не 4к как для квалифицированных сотрудников.
Ну да, как за грёбаных 5К дкартинок за 69КК.
Что роадмап животворящий делает
А они выпустили чтоли роадмап? Или роадмап роадмап хотя бы?
Эти чуваки давно уже не относятся к индустрии игровой. Можно ставить хштег тоталитарные секты, финансовые пирамиды и прочее по аналогии.
Не знал, что он тоже играет в стар ситизен
а количество аккаунтов — 3 миллиона
Т.е. получается это те кто 100% что-то занес, или F2P-ивенты тоже считаются?
*здесь картинка с офигевшим перевозбужденным мужиком*
Теперь интересует три вопроса:
• во-первых: сколько там активных игроков;
• во-вторых: насколько активно они в нее играют и в каком стиле (существует ли прогрессия, бывают ли вайпы и т.д.);
• какие у них конфинги;
Не то что бы это меня сильно волновало, т.к. я в любом случае сначала серию "X" хочу пройти, но все же. стало интересно.
*еще картинка с офигевшим перевозбужденным мужиком*
Безусловно сложно посчитать колличество активных аккаунтов. Некоторые создают больше одного. Я не силён в местной экономике. Есть всякие схемы с переплавкой кораблей и прокачкой игровых пакетов. Я честно говоря не разбирался. В целом сводится к тому что некоторые корабли продают в ограниченном количестве. Очевидно кто-то даже спекулирует. Плюс можно видимо покупать что-то подешевше с пожизненной страховкой, расплавлять оставляя страховку как-то, и покупать более дорогое потом но с распространением страховки на неё.
Возвращаясь к вопросу про активные аккаунты. Даже если считать тех кто купил игровой пакет, среди них есть много тех кто заходит при крупных патчах, играют несколько дней и так до следующего крупного патча с контентом. Я время от времени так делаю.
Прогрессия есть в виде зарабатывания денег за разные активности, и покупки кораблей и т.п. Качать персонажа нельзя. Изначально таков был концепт. Последний вайп был больше года назад. Но никто не застрахован что случиться может в любом патче. Есть много схем для дюпанья денег. Продажи грузов многократной.
Много и постоянно играют те кто играет в больших пати. Корпорации всякие. Хотя мы вот вдвоём играем и тоже довольно интересно. Одному относительно быстро можно достичь некоторого потолка. Я видел как люди сбивают джавелины в дно лицо. Это самый крупный военный корабль сейчас у NPC. Можно даже в одно лицо заработать на самый дорогой корабль в игре. Но это не имеет по сути никакого смысла. Тот же Каррак требует минимум двоих игроков. Одному можно только рулить. Пилот не может стрелять. Нужны операторы турелей например. Неписей для найма обещают завести но аккуратно скажем я бы не ждал до конца года. ИИ пока что что способен только бегать и стрелять. Ну и летать на кораблях. Ходить и вспомогательные функции выполнять ему пока не под силу. Там на стримах рассказывают про разработку ролей для ИИ с системой навыков которые будут влиять на поведение, но пока оно совсем не готово.
По поводу конфига, я играю например на ryzen 5900x(но нормально было и на 2700x), и 1080. 32Гб ОЗУ. Не сильно отличается от 16Гб. И fps бывает очень разный. Всё упирается в сервера. В среднем это 30-40fps на максимальных настройках. Хотя хз влияют ли они на что-то. Несколько раз играл часа по 4 подряд со стабильным 60fps. Удачные сервера были.
Опять же по поводу прогрессии. Если брать pvp, то лучший корабль для pvp стоит очень не дорого. Дешевле например стартового пакета который я брал в 15-ом году. И это потому что пока не реализована броня. Есть hp и щиты у кораблей. Плюс структурная крепкость чтоли. Хз как сказать. В общем у некоторых крылья там быстрее например отваливаются.
Пулевое оружие практически игнорирует щиты, но само собой имеет ограниченный боезапас и иногда не клинит а какбы перегружается и не перестаёт стрелять. Лучевое соответственно имеет бесконечный боезапас но больший нагрев который нужно отводить. В общем суть в том то наличие больших денег и дорогих кораблей не даёт приимуществ над тем кто умеет в пвп.
Просто люди агрятся на джипеги и адовы цены на корабли. Не надо это покупать вообще. Если уж захотелось, достаточно купить самый дешёвый пакет который доступ в игру даёт. Всё спокойно зарабатывается и покупается в игре. То что по адовым ценам, зачастую как раз джипеги. Если там большие корабли то всё равно не получится одному на них летать. Даже если вы сможете стрелять будучи пилотом, то тупо можно на абордаж взять и отнять корабль.
По поводу средный цены то это такое себе. Это как средняя зп в по поликлинике или больнице. Достаточно посчитать сколько руководство получает и сколько рядовые работники. Даже наши стримеры всегда говорят - не покупайте это дорогущее, не тратьте на это деньги. Тем более не покупайте стартовый пакет не попробовав на фрифлае.
во что там играть, это даже на демку не тянет
Я уже как-то приводил статистику.
В 2020 году более 740 тысяч уникальных пользователей провели около 33 миллионов игровых сессий. Число активных пользователей в день выросло на 70 % по сравнению с предыдущим годом (в среднем около 30 тысяч, рекорд - около 100 тысяч), а средняя продолжительность игрового времени в день на игрока увеличилось с 1 часа и 54 минут в 2019 до 2 часов и 25 минут в 2020.
И это в "несуществующей игре".
С декабря 2018 года не было глобальных вайпов. Всё это время можно было копить внутриигровые деньги.
Насчёт конфигов - гляньте страницу телеметрии на сайте игры.
3 миллиона - это количество пользовательских профилей, все, кто зарегистрировался, включая игравших бесплатно в дни акций и тех, кто получил игровой пакет в подарок. Бэкеров - тех, кто вложил деньги, - порядка 2 миллионов. Некоторые занимаются мультиаккаунтингом по тем или иным причинам, но геймплейного и экономического смысла в этом мало (чай не EVE), так что обычно на одного игрока приходится один профиль.
Разработчики научились управлять ожиданиями игроков не хуже Apple.
На разработку многопользовательского космосима Star Citizen и Squadron 42, его одиночной кампании, собрано больше $315 миллионов. Сбор средств ведется с 2012 года, Star Citizen по-прежнему находится в статусе альфа-версии, играбельная версия Squadron 42 никогда не выпускалась публично.
Тем не менее, средства продолжают очень активно поступать — нынешний год, по оценке разработчиков, станет лучшим в истории Star Citizen. Основная статья доходов это корабли: игроки активно покупают и уже существующие космолеты, и те, что пока находятся на стадии проекта.
Доктор Ян-Филипп Аренс из дюссельдорфского университета имени Генриха Гейне уже несколько лет изучает Star Citizen и краудфандинговую кампанию игры. Он уверен: финансовый успех проекта не случаен, разработчики тщательно планируют краудфандинговую кампанию.
В основе успеха, считает исследовательская группа Аренса, лежит техника, названная учеными Ultimate Dream Management. Ее суть, как следует из названия, сводится к управлению мечтами фанатского сообщества.
Чтобы понять, как работают авторы Star Citizen, ученые проанализировали данные с 2012 по 2017 годы; за это время было собрано порядка $150 миллионов. В глаза, отмечает Аренс, почти сразу же бросался интересный факт: практически каждая запись в блоге игры или новое видео подстегивало краудфандинговую кампанию.
Просто феноменально, что кривая [привлечения средств] не вышла на плато. Реальные результаты оказались гораздо выше, чем можно было предположить.
Ян-Филипп Аренс
Чтобы выяснить конкретные причины, побуждавшие фанатов космических симуляторов вкладываться в проект, ученые провели больше двух десятков интервью. Вот о чем рассказывали фанаты, побеседовавшие с Аренсом и его командой.
- Запуск краудфандинговой кампании пришелся на бум популярности Kickstarter, сам Star Citizen стал одним из наиболее успешных проектов сервиса. Фактически это была масштабная и бесплатная рекламная кампания.
- Во время Kickstarter-кампании и после нее разработчики постоянно поддерживали связь с фанатами, публиковали массу материалов, анонсировали новые цели. Фанаты видели, что их мнение учитывается и они могут влиять на развитие игры.
- Очень помогла возможность напрямую общаться с разработчиками в Twitter, Discord и аналогичных сервисах. Благодаря этому фанаты чувствуют свою причастность к проекту.
Благодаря удачной политике апдейтов и общения, продолжает Аренс, разработчики смогли заразить фанатов своим желанием сделать ультимативный космический симулятор и набрали огромный социальный капитал. Фактически вокруг Star Citizen возникло не просто фанатское сообщество, а сообщество носителей общей культуры.
Star Citizen тоже отстает от графика, но значительную часть участников краудфандинговой кампании это не особо волнует. Причина, полагают ученые, в той самой культуре, сложившейся вокруг проекта; кроме того, игроки видят, что что-то происходит.
У таких стартапов достаточно часто возникают проблемы: они не могут уложиться в обещанные сроки, проект идет насмарку, приходится возвращать деньги; некоторые, впрочем, этого не делают. Но команде Star Citizen удается на протяжении многих лет сохранять и развивать фанатское сообщество, не выпуская финальную версию игры.
Более того: люди все сильнее увлекаются проектом, самостоятельно придумывают космические корабли, генерируют идеи, продолжают вкладывать деньги в развитие игры. Имеют место взаимные уступки, а когда люди долго сотрудничают, то начинают снисходительнее относиться друг к другу.
Деннис Штайнингер, один из исследователей
Некоторые фанаты, вложившиеся в Star Citizen на старте краудфандинговой кампании, постепенно покупают все больше и больше дорогих кораблей. Аренс и его команда считают, что здесь действуют примерно такие же мотивы, как при покупке коллекционных предметов: игрокам просто приятно владеть вещью, имеющей отношение к тому, что их волнует.
Для разработчиков, отмечают ученые, такая страсть к коллекционированию оказалась сюрпризом. В Cloud Imperium Games узнали об этом, когда во время Kickstarter-кампании игроки стали доплачивать, чтобы получить больше кораблей.
Мы спросили игроков, зачем они это делают — ведь игра у них уже есть. Оказалось, что фанатскому сообществу сильнее всего хочется увидеть больше космических кораблей. Сами мы бы об этом никогда не узнали.
Крис Робертс, руководитель Cloud Imperium Games
В целом, считают Аренс и команда, процесс Ultimate Dream Management можно разделить на пять этапов.
Этапы управления мечтой:
- Зажги мечту (разработчики выводят Star Citizen на Kickstarter).
- Напитай мечту (рассказывают фанатам, насколько хорош будет проект).
- Поддерживай актуальность мечты (следят за тем, как реагируют фанаты, и корректируют концепцию).
- Подпитывай мечту (постоянно рассказывают, как идут дела).
- Развивай мечту (выпускают минимально играбельную версию и доделывают ее).
Разработчики, отмечают исследователи, управляют мечтами фанатов крайне искусно — не хуже, чем корпорация Apple или известные игровые компании, работающие на рынке условно-бесплатных проектов и зарабатывающие на микротранзакциях.
В Cloud Imperium Games, уверен Аренс, точно знают, какой эффект на краудфандинг оказывают правильно сформулированные посты в официальных каналах или рекламные ролики с новыми кораблями. Создавая этот контент, разработчики в первую очередь думают именно о привлечении финансирования.
Еще один интересный трюк, имеющийся в арсенале Cloud Imperium Games — дефицит. Наиболее дорогие корабли поступают в продажу время от времени и доступны только ограниченным тиражом, иногда не превышающим нескольких сотен штук.
Разработчики объясняют это заботой о балансе, но исследователи считают, что на самом деле таким образом подстегивается интерес и подпитывается спрос. Сам по себе корабль за несколько тысяч долларов может быть не особо интересен, но если знать, что таких кораблей на всю игру лишь несколько сотен, то отношение к его покупке может измениться.
Наконец, игроки, потратившие на Star Citizen не меньше $1000, приобретают особый статус и входят в своеобразное ВИП-общество. Им полагаются особые бонусы: ранний доступ к новым кораблям и распродажам, приоритетная поддержка, выделенный форум и чат. Такая эксклюзивность, уверены ученые, тоже способствует росту вложений в игру.
Кроме того, такие фанаты могли играть в Wing Commander, разработанный создателем Star Citizen Крисом Робертсом. Таким образом проект приобрел дополнительный кредит доверия — или, как его называют ученые, социальный капитал.
[Социальный капитал — ] один из наиболее важных факторов успеха краудфандинга. Было принято считать, что запускать краудфандинговые кампании стоит только тем, у кого уже есть такой капитал, но мы ясно показываем: если действовать профессионально, можно влиять на процесс наращивания такого капитала, набирать его параллельно с кампанией.
Ян-Филипп Аренс
Сейчас, считает Аренс, Star Citizen в определенном смысле стал самоподдерживающимся проектом. Общаясь друг с другом, проводя трансляции или выкладывая ролики на YouTube, фанаты служат своеобразными рекламными агентами, привлекая внимание других игроков. Разработчикам остается лишь присматривать за процессом.
В нынешнем режиме, полагают исследователи, Star Citizen может существовать очень долго. Даже если разработчики еще несколько лет не доделают релизную версию игры, но продолжат выпуск обновлений, большей части фанатов этого будет достаточно.
Читайте также: