Розовая пантера стоунхендж что делать
Лагерь "Звонкое ЭХОХО"
Поговорил с директором. Взял розовые прыгалки справа и синий аэроборд слева. Щёлкаем на профессора фон Шляпена, он засасывает себя в чудопылесос. Идём в ангар к самолётам. Забираем из жёлтого сундука гаечный ключ. Возвращаемся и используем ключ на чудопылесос. Расставляем все домики на места, щёлкаем на пылесос и фон Шляпен его отправляет на аэродоске. Затем он демонстрирует прибор зима-лето и отдаёт код от подвала. Когда придёт большой совет лагеря, нужно им отдать аэродоску и башмаки на пружинах, затем собаки уйдут. Директор лагеря и профессор тоже уйдут, но появятся дети. Идём в подвал, забираем удочку со стены. Разговариваем, с каждым из детей. Останется один ребёнок. Используем удочку на воду. Приходят ещё два малыша. Говорим с ними. Собаки из большого совета устроят ночь и взломают подвал. Проснувшись, идём в подвал. Щёлкаем на руку. Рука уползает. Выходим, профессор нас зовёт к Найджелу в левый домик. Идём разговариваем со всеми, пока профессор не выйдет. Выходим за ним и получаем ПИК. Идём к самолётам. Используем английский самолёт. Щёлкаем на указанное сидение. После команды пристёгиваем ремни. Как только огоньки над дверью погаснут можно отстегнуть ремень. Берём парашют и спрыгиваем.
Англия
Район Бигбена
Берём из мусорки ящик. Используем его на мяч, застрявший на дереве. Отдаём мяч футболистам, получаем взамен майку. Отдаём майку торговцу газетами, взамен получаем коммиксы и свежую газету. Идём вправо.
Паб "Гадкий утёнок"
Говорим со старушками, отдаём им газету и забираем желтый листок. Парню отдаём коммиксы и забираем сосиску. Разносим пиво. Используем сосиску на толстого мужика играющего в дартс. Он выбегает из паба. Выходим.
Район Бигбена
Отдаём письмо толстому лысому мужику, он уходит. Разговариваем с парнем, он рассказывает про дворецкого Найджела. Идём вправо.
Паб "Гадкий утёнок"
Разговариваем с Джексоном - высокий мужчина кидающий дротики. После клипа, он привезёт Розовую Пантеру на дачу.
Дача Найджела
Щёлкаем на мужика с бельём. Он начинает рассказывать истории, затем будут появляться предметы. Выбираем по очереди: костюм, голова, ноги, лицо. Потом Пантера выпнет его. Несколько раз переодеваемся. И в конце попадаем в дом. Садимся напротив отца Найджела. Разговариваем с ним, пока он не уйдёт. Читаем почту со стола. Забираем письмо Найджела. Открываем стол, нажав на правую ручку. Изучаем карту. Берём кочергу у камина. Открываем среднюю картину. Под ней герб. Используем кочергу на герб. Забираем куклу. Забираем зеркало. Щёлкаем на собак за стеклом.
Стоун Хендж
Щёлкаем на стене слева от Пантеры. Собаки отвлекаются на звук. Используем зеркало на камень над Пантерой. Собаки убегают и бросают парадновыходной розовый костюм. Но вот новое задание.Надо ехать в Египет. Садимся в самолёте, чтобы стюардесса ушла. Ждём пока не приземлится самолёт в Египте.
Египет
Пустыня
Разговариваем с мужиком. Идём вправо в город.
Город
Разговариваем со всеми по порядку. Поговорив с курильщиком забираем себе кофе. Идём к продавцу ковров и отдаём ему кофе. Он отдаёт Пантере коврик. Несём коврик к продавцу еды и меняем на кебаб. Разговариваем с оставшимися и уходим в пустыню.
Пустыня
Разговариваем с погонщиком. Отдаём ему кебаб. Он просит ковёр. Идём вправо в город.
Город
Говорим с продавцом еды. Он просит кофе. Говорим с продавцом ковров, он отдаёт нам кофе. Несём кофе к продавцу еды. Забираем назад ковёр. Уходим в пустыню.
Пустыня
Разговариваем с погонщиком. Отдаём ему ковёр. Он просит пить. Идём вправо в город.
Город
Говорим с торговцем едой. Тот отдаст кофе. Уходим в пустыню.
Пустыня
Разговариваем с погонщиком. Отдаём ему кофе. Он отвозит нас на берег Нила.
Река
Разговариваем с погонщиком. Он опять выпендривается. Используем верблюда чтобы вернуться в Каир.
Город
Говорим с новым дядькой. Тот отдаст амулет. Поговорим с осликом. Используем верблюда, чтобы добраться до Нила.
Река
Разговариваем с погонщиком. Отдаём ему амулет, он отдаст золотого скарабея. Возвращаемся на верблюде в Каир.
Город
Говорим с новым дядькой. Говорим с осликом. Ослик отдаст цветоы. Используем верблюда, чтобы добраться до Нила.
Река
Разговариваем с пони. Отдаём ей цветы, она их съедает и радуется жизни. Потом щёлкаем на корабль нареке, попадаем на него с помощью пони. Плывём в верховья реки.
Ферма
Берём мотыгу, берём салат, разговариваем с девочкой. Появляется мамаша девочки. Разговариваем с ней. Она просит покормить птиц. Стрясываем с пальмы финики и используем их по очереди на трёх птиц. Появляются собаки. Используем мотыгу позади себя. Используем салат на яму. Собаки прыгают за салатом и Пантера их закапывает. Орёл уносит собак и прилетает голубь. Он приносит письмо. Но требует знак внимания от Пантеры. Отдаём ей скарабея. Она отдаёт письмо. Показываем письмо девочке. Она расшифровывает письмо. Пантера возвращается в лагерь.
Лагерь "Звонкое ЭХОХО"
Поговорить с фон Шляпеном и показать ему письмо Найджела. Когда фон Шляпен уйдёт отдать Найджелу его куклу, затем спуститься в подвал. Отковырять среднюю доску и положить в отверстие два письма. Закрыть тайник. После того как фон Шляпен освободит Пантеру, нужно найти китайца. Я его нашёл в правом домике под кроватью. Выходим из домика и садимся на китайский самолёт.
Китай
Театр
Щёлкаем на стол, щёлкаем на шкаф, вот мы и на сцене. Наступаем кошке на хвост. После, того как занавес опустится придётся драться с собаками. Щёлкаем на меч. Используем меч на верёвку над Пантерой. Мелки собак - Луи готов. Щёлкаем на пудренницу. Используем её на бугая. Два - ноль в нашу пользу.
Столовая
Поговорить с китайцами. Когда Пантере предложат сесть, нужно открыть кетку. Птичка вылетит, стул освободится. Садимся на стул. После еды щёлкнуть на пианино, посмотрите клип про миллиард китайцев. Возьмите со стола одну еду. Положите её в клетку для птиц. Кот мгновенно окажется в клетке. Щёлкнуть по фотографии на тумбочке. Используем велосипед.
Рисовая плантация
Щёлкнуть на стирающуюся женщину. Штаны уплывут. Взять щепотку очистков у бабки. Показать очистки птичке. Поймать птичку. Поговорить с дедом на заднем плане. Садимся на велосипед.
Столовая
Отдаём попугая мальчику. Он даёт нам благовония. Садимся на велосипед.
Рисовая плантация
Отдаём благовония деду. Он отдаёт шляпу и убегает. Используем шляпу на воду и собираем штаны. Отдаём штаны хозяйке. Из риса выползает дедок. Он делится историей о китайском мальчике из лагеря. Всё пора в Индию. Садимся в самолёт. После того как террористы уйдут отстёгиваем ремень и используем парашют.
Бутан
Поле
Говорим с коричневой командой, затем с синей. Когда старик уйдёт забираем газету. Забираем стрелу. Идём вдаль.
Деревня
Беседуем с бабушкой и девочкой. Отдаём бабушке газету и забираем курицу. Отдаём стрелу продавщице и забираем лук. Идём на поле с лучниками.
Поле
Используем курицу на мишень. После того как выступит пилот, все будут искать винт. Идём в деревню.
Деревня
Беседуем с парнем. Когда он убежит беседуем с продавщицей. Отдаём ей одежду. Получаем жир. Возвращаемся на поле.
Поле
Используем жир яка на лицо статуи. Разговариваем со статуей. Несколько раз разговариваем с монахом, кормящим ворона. Одеваем шарф и заходим на дзонг. Монах даёт еду для ворона. Идём в деревню.
Деревня
Используем вороний корм на парня в накидке справа. Пантера кидает еду на накидку, прилетает ворона за едой и уносит накидку. Под ней парень прятал королевский пропеллер. Пантера забирает его и идёт на поле.
Поле
Отдаём пропеллер пилоту. Он уходит. После разговора звонит телефон. Звонит Индрани и ругает пантеру, что он до сих пор не заехал на могилу её отца. И не возложил цветы. Прилетает вертолёт и Пантера попадает в Индию.
Индия
Бомбей
Говорим с заклинателем змей и доводим его до слез. Говорим со всеми подряд на рынке. Уходим с рынка вправо.
Деревня
Щелкаем на колодец. Змея уползает в окно. Оттуда появляются двое девочек. Говорим с обоими, затем говорим со змеей. Розовая пантера уговаривает змею вернуться к хозяину. Едем на рынок.
Бомбей
Отдаём змею заклинателю. Забираем цветы из цветочного лотка и отдаем их мудреце слева. Он рассказывает, что в Индии головой качают, если знают ответ. Идём к торговцу специями и спрашиваем о Варонаси. Он рассказывает и дает специй в дорогу. Щёлкаем на мешок со специями. Вылетает птичка-предсказатель. Потом от нее остается перо. Забираем его и щекотим им торговца фруктам он отдает нам один фрукт. Звонит телефон, по которому профессор сообщает, что в Варанаси можно добраться поездом. Говорим с девочкой два раза и попадаем в деревню.
Деревня
Говорим два раза с деревом слева. Дерево чистит зубы пантере. Говорим с девочками в окне. Говорим с коровой. Говорим с изготовителем глиняной посуды. Он просит поесть. Отдаём ему фрукт. Опять разговариваем с ним и получаем глинянный горшок. Набираем воду в горшок из колодца. Берём из кувшина справа от колодца рис. Отдаём воду корове. Доим корову в освободившийся сосуд. Разговариваем с женщиной. Отдаём ей рис и специи. Снова просим у глинодела сосуд под воду. Наливаем воду из колодца и отдаём женщине. Пантеру приглашают на ужин и объясняют про порядки с кастами. После клипа Пантера отправляется в Варанаси с хозяином.
Варанаси
Говорим со стариком в реке. Смотрим мультик про Тадж-Махал. Рзговариваем со всеми. Берём палочку и показываем крайнему правому парню. Потом кидаем палку в реку. После беседы с голубем говорим с бритым парнем. Он рассказывает как хоронят индусов. Щелкаем над лестницей спускается монах. Разговариваем с ним. Он дает венок. Выбрасываем венок в воду. Возвращаемся в Бомбей.
Бомбей
Говорим с продавщицей цветов. Она нам не дает бархатцы, так как не верит. Щелкаем на пряность и вызываем птицу-предсказателя. Она подтверждает наши слова. Опять обращаемся за бархатцами и получаем их. Разговариваем с маленькой девочкой и возвращаемся в Варанаси.
Варанаси
Кидаем цветы в реку. Профессор вызывает Пантеру в лагерь. Едем туда.
Лагерь "Звонкое ЭХОХО"
Идёт дождь. профессора Фон шляпена закоротило. Спускаемся в подвал. Берём ломик и выковыриваем палку из прибора погоды. Погода налаживается, но необходмо навести порядок. Обнаружаем следы вдоль берега и разговариваем с профессором два раза. Идём по следам влево. Попадаем в ангар. Залазим в самолёт к которому ведут следы. От стюардессы узнаём, что это следы крокодила. Берем журнал рядом, из которого узнаем про собачьи закусочные. Используем парашют, для спасения из самолета.
Австралия
Лес
После просмотра мультфильма. Знакомимся со всеми обитателями растительного мира. Кликаем на термитник. Говорим с аборигкном. Он просит нас найти личинок и убегает. Используем черепашку, чтобы узнать, где можно взять личинок. Знакомимся с животным миром Австралии. Идём к дереву эвкалипт и срываем ветку. Отдаем ветку коале. Коала выеидывает палку. Используем палку на куст справа. Получаем личинок. Идем вправо.
Селение
Отдаем личинок аборигену. Разговариваем со всеми. Абориген начнёт требовать какую-то дигириду. Идём в лес.
Лес
Стукаем по черепашке и спрашиваем про дигириду. Идём к муравьеду и засасываем им термитов. Используем муравьеда на палку для добывания личинок. Получаем дигириду. Идём в селение.
Селение
Показываем дигириду аборигену. Он нам рассказывает историю. После просмотра мультфильма появляется крокодил. Говорим с ним и срочно возвращаемся в лагерь.
Лагерь "Звонкое ЭХОХО"
Собираем листок с планом и флаг закусочной. Пытаемся поговорить со всеми детьми. Идём в ангар к самолётам. Забираем молоток из ящика. Идём на терассу. Заходим в подвал и достаём из под одной доски пола два письма. Затем используем молоток на доски в стене. Из образовавшейся дырки в стене забираем всё что можно. Выходим. Заглядываем в окно директора лагеря. Предъявляем собранные улики псу. Когда тот вызывает подмогу убегаем в дверь. После круга возле озера забегаем в подвал. вкручиваем голову в разетку справа у входа. Используем пылесос. Включаем его врозетку. Не получается используем удлинитель. Ха! Испугались. Один сидит в трубе дома фон Шляпена. Другой в грязи под мотом. Третий прячется под крыльцом директорского дома. И четвёртый за флагштоком. Всех засосали, теперь ищем детей. Используем пылесос на грязь в озере. Опаньки. Смотрим мультик и слушаем песенки. Розовая Пантера всех спас. Получаем заслуженую награду от начальства и новое спец задание. Сказке конец.
Документ написан 16.02.2002
Этот солюшен не может быть опубликован или воспроизведен в любом формате без предварительного письменного согласия автора. Все названия игр, персонажи игр, графика из игр, музыка из игр, текст из игр остаются собственностью их соответствующих владельцев.
Меню открывается при наведении курсора на верхнюю часть экрана. Кроме опций игры, можно открыть и изучить книгу знаний, которая поможет в некоторых эпизодах игры.
Сохранения: по умолчанию (автоматически) компьютер задает адрес для расположения сохранений: C\Documents and Settings\Имя (если не изменяли – Admin)\Мои документы. Можно создавать свою папку с сохранениями, прописав путь к ней.
Предыстория.
Он отправляется в путь, а мы будем ему помогать.
Особняк господина Ван дер Зуба
Мы стоим в коридоре рядом с комнатой мальчика. Пробуем открыть в комнату дверь – не получается.
Подходим к стоящему у дверей ванны лакею. Говорим с ним (вокруг курсора в виде вытянутого пальца мигают линии).
Лакей отказывается пропускать нас, если мы не заплатим ему за вход. Т.к. книги мы так и не продали, то и заплатить нам нечем. Нужно найти выход из положения.
Осматриваем висящие на стенах портреты. На одном из них курсор показывает активность (вокруг вытянутого пальца мигают линии).
Направляемся к портрету справа от двери.
Неожиданно в комнату врывается группа гостей во главе с хозяйкой, миссис Ван дер Зуб. Они идут осматривать коллекцию зубов знаменитостей. Высокомерная госпожа принимает нас за разносчика, но потом узнает и дает чаевые.
Гости уносятся осматривать музей обуви миссис Ван дер Зуб, а мы выходим в коридор и заходим в комнату напротив.
Здесь несколько мужчин ведут светский разговор.
Обращаемся к мужчине слева. Он предлагает нам выпить шампанского, но мы отказываемся. Мужчина низенького роста, с усами, справа сразу предлагает купить нас для своей дочери. Сначала отказываемся, но узнав сумму – четверть миллиона долларов, почти соглашаемся.
Красавец мужчина у камина, справа, и есть хозяин – господин Ван дер Зуб. Он демонстрирует свои зубные протезы, и, во время демонстрации, роняет на пол булавку. Т.к. за ней никто не нагибается, забираем ее и выходим из комнаты. Поднимемся на второй этаж, подходим к дворецкому и даем ему чаевые.
Нажимаем на изображение нашего Главного Героя (ГГ). В появившемся экранчике инвентаря, стрелками внизу, перемещаем предметы, отыскивая монеты, которые дала нам хозяйка).
Лакей пропускает нас в ванную комнату.
Можно пройти в специальную кабинку справа.
Раздвигаем шторы, хватаемся за тарзанку и мчимся в неизвестность.
Дом Черносмита
Дом профессора волшебных наук расположился под пнем.
Гаррик убедил нас, что Черносмит в это время отправляется на прогулку, и дома никого не будет.
Подходим к дому, и мигом возвращаемся обратно – профессор только сейчас выходит пройтись.
Дожидаемся, когда фигура профессора скроется из вида, и входим в дом. Зовем пятно, и оно появляется. Беседуем с ним, затем разворачиваемся и смотрим на книгу.
Оказывается, это – книга о снятии заклятий, и это как раз то, что нам нужно.
Хватаем книгу и бросаемся к двери. В дверях застываем, и из розового превращаемся в белого – хозяин вернулся раньше времени, т.к. на улице слишком жарко. Медленно пятимся назад до тех пор, пока пятно, как оно и утверждало, не превратилось сзади нас, в черную дыру. Проваливаемся в пространственный тоннель.
Летим через тоннель, беседуя с пятном. Оно уточняет, кем хочет стать Виолетта после превращения, читает книгу и предлагает на выбор три пункта назначения: Сибирь (изображение вмерзшего в лед саблезубого тигра слева), Мертвое море (изображение надгробья у воды справа) и дом (изображение современного здания со спутниковой антенной на крыше).
Дает нам подсказки:
Нажимаем на изображение мерзлого саблезубого тигра.
Оказываемся на берегу замерзшей реки. Пропавшая страница из книги возвращается на место.
Нажимаем на фигуру нашего ГГ, из инвентаря достаем его энциклопедию и читаем сведения о Сибири.
На противоположном берегу видим ледяную пещеру с тающими сосульками, а рядом с пещерой - ярко одетого человека (пещерного?). Рядом с нами останавливается молодой олененок Сидня и роняет на снег бурдюк.
Поднимаем бурдюк, отвинчиваем крышку и пробуем содержимое – это молоко! Проходим направо, к полынье, и заглядываем в нее.
В толще воды видим живого мамонта, которому надо помочь выбраться! Ведь это у него – холодное прошлое!
Переходим на другой берег, подходим к пещерному человеку.
Но это, оказывается, не пещерный человек, а – клоун, отставший от цирка и ему очень грустно. Дарим клоуну держатель улыбки, и он становится счастливым и радостным, правда при этом падает и не может подняться. Переходим обратно, на левый берег.
Обращаемся к Сидни с просьбой помочь мамонту, но олененок уносится прочь.
Проходим налево и попадаем в деревню. Подходим к пожилой женщине, обрезающей ногти. Разговариваем с ней обо всем, пока не получим подсказку о том, что олени любят соль.
Женщина не может зазвать своего оленя домой. Видимо, это и есть Сидня, которого мы видели на берегу. На крик старушки из юрты слева выглядывает девчушка и просит не шуметь. О том же говорит и медведь из домика на столбах, который никак не может впасть в зимнюю спячку.
Хотим посмотреть видеокассету около магнитофона, но девочка не разрешает ее трогать.
Забираем с печки кастрюлю с водой, выходим из юрты. Рядом с входом забираем рефлектор. Проходим к сугробу между юртами и прыгаем в него.
В снегу остается отпечаток тела.
Выливаем в отпечаток воду из кастрюли. Забираем ледяную копию Розовой Пантеры. Направляемся к домику медведя на столбах.
Пытаемся подняться наверх, но медведь не может заснуть, и от этого очень раздражен.
Мертвое море
Оказываемся на берегу Мертвого моря.
В море плавает какой-то господин, очки которого мы нечаянно раздавили по прибытию. Он просит нас не мешать, а нам это тем более не нужно. Море, как айсбергами, покрыто плавающими кусками соли. Такой же кусок лежит и на берегу.
Забираем кусок соли, и заодно прихватываем пинцет, лежащий на пляжном полотенце неподалеку.
Сейчас здесь предпринимать что-то еще рано, поэтому:
Берем из инвентаря пятно и прыгаем в пространственный тоннель.
Перемещаемся на берег реки и ждем, когда появится Сидни. При его появлении даем ему кусок соли, и олененок начинает его безостановочно лизать.
Как и все жвачные животные, олени любят соль (смотри книгу, раздел об оленях).
Забираем соль, чего олененок даже не заметит, возвращаемся к женщине в деревне. Отдаем ей кусок соли.
С его помощью она зазывает, наконец, Сидни домой и укладывает спать.
Поднимаем оброненный женщиной светящийся кусок метеорита и слушаем его рассказ.
В это время начинается землетрясение, и выбежавшая из юрты старая женщина говорит о крысах, которые в своих норах под землей, вызывают землетрясение.
Выходим из деревни на берег реки и видим, что подземные толчки подняли мамонта к поверхности реки.
Еще немного и мамонт полностью освободится от ледяного плена.
Для того чтобы пройти внутрь пещеры от нас требуют правильно ответить на три вопроса.
На первый вопрос о разносчиках чумы отвечаем – блоха (нажимаем на изображение блохи).
На второй вопрос о том, чего крысы не могут, отвечаем - не стареть (нажимаем на изображение старой крысы).
На третий вопрос, какой год относится к году Крысы, можно нажимать на любой из трех вариантов ответа, т.к. все указанные годы относятся именно к году Крысы.
Если вы спуститесь по ступеням в холл особняка мистера Ван дер Зуба,
то слева от себя найдете вход в столовую. После того как вы войдете
в нее и осмотрите портрет семейства, в комнату войдет хозяйка особняка
в сопровождении женской половины светского общества. Миссис Ван дер Зуб
даст вам небольшие чаевые, для того чтобы вы теперь ее не беспокоили, и
удалится с гостями в музей ее обуви. Полученные деньги теперь можно отдать
слуге у входа в ванную комнату.
Как попасть в закрытую комнату?
Если вы войдете вТ1тиную, которая находится справа от лестницы в нижнем
холе особняка доктора Ван дер Зуба, то встретите хозяина особняка и его
гостей, ожидающих показа коллекции зубов знаменитостей. После обращения к
Ван дер Зубу, хозяин демонстрирует свои вставные зубы и случайно роняет
шпильку, которую он использовал для закрепEия зубов. С помощью этой
шпильки можно открыть закрытую дверь в верхнем холле.
Как заставить северного оленя вернуться к бабушке Тунга?
Если вы дадите большой кусок соли, который нашли на берегу Мертвого моря,
оленю, то скоро поймете, что таким способом его нельзя не вернуть к бабушке
Тунга_ Может быть следует отдать соль старухе. Она уж знает, как с помощью
соли примаг¦ть Сидню.
Как осветить темную пещеру на берегу мертвого моря?
Как только Сидня вернется к бабушке Тунга, в тайге начнется землетрясение, а
бабушка Тунга произнесет фразу: _Опять эти крысы-трясуны разбушевались_
и уронит небольшой метеорит. Этот космический объект с зеленоватым сиянием
можно разместить на уступе в стене пещеры.
Когда Пантера пытается с помощью пинцета взять небольшой грибок, Илья все
время требует вернуть его инструмент обратно. Что делать в этом случае?
Следуе зайти в пещру, находящуюся на берегу Мертвого моря, и отдать пинцет
юному археологу, который пытается что-то достать из небольшой расщелины в
стене. При этом мальчик снимет свои темные очки и с помощью пинц вытpщит
заинтересовавший его предмет. Забыв обо всем, юное дар-ание побежит
хвастаться своей находкой. Можно будет взять оставленные очки и отдать их
Илье. После этого сле+ует вернуться в пещеру и вять пинцет. Теперь Илья
разрешит вам пользоваться его инструментом.
Почему медведь не позволяет Пантере подняться к нему на площадку?
Можно попробовать дать медведю бурдюк с молоком, который уронил Сидня. Однако
холодное молоко не способствует избавлению от бессонницы. Было бы полезно
подогреть молоко на печке в чуме у Чуки.
Что же надо делать с кастрюлей, наполненной водой?
Если Пантера прыгнет в сугроб около чума Чуки, то на снегу образуется след
о его тела. Если залить этот след водой из кастрюли, то после ее замерзания
получится ледяная фигурка пантеры.
Как установи спутниковую антенну, чтобы Чуки могла без помех смотреть свой
любимый сериал с Леопольдом?
Вы, конечно, догадались, что не сможете пройти эту игру до конца, если
Пантера будет держать на вытянутых руках антенну. Вместо Пантеры можно
использовать его ледяную фигурке, которую надо установить на самое высокое
место _ на крышу сарая, охраняемого медведем. Конечно, это можно сделать,
если медведь будет спать.
Как попасть в логовище крысиного короля?
Для этого следует воспользоваться устройством в виде качелей. Думаю, что вы
видели выступления эквилибр+тов на качелях в цирке. Чтобы высоко
подпрыгнуть, надо встать на один конец качелей и попросить кого-нибудь
прыгнуть на свободный конец. Однако местные крысы - очень ленивые, голодные
создания и просто так ничего не сделают. Возможно, если прикрепить кнопкой
крыс-бургер к свободному концу качелей, какая-нибудь большая крыса бросится
за ним и доставит Пантеру в логово короля.
Как можно заставить неповоротливых крыс заниматься зарядкой?
Увлечь крыс занятиями спортом удастся с помощью показа заразительного
спортивного комплекса упражнений Джейн Фондю, записанного на видеокассету,
которую можно взять в Чукиолько после того, как бу] правильно установлена
спутниковая антенна. В логове короля есть видео проектор, с помощью которого
можно показать спортивные упражнения остальным крысам. Прекрасная Джейн Фондю
показывает упражнения настолько заразительно, что крысы начинают повторять за
ней все её движения.
Как освободить мамонта из куска льда после двух землетрясений?
Надо всего лишь запихнуть в хобот мамонта что-нибудь большое и круглое,
например яйцо, которое можно получить в награду от страуса за помощь при
переправе через озеро. Если заткнуть хобот этим яйцом, то мамонт не сможет
свободно дышать. Он попытается сделать большой выдох, чтобы освободить хобот
от постороннего предмета. При этом создастся давление, способное разрушить
ледяной панцирь.
Как получить плавники акулы?
Голодные рыбаки на шхуне не знают, что еда находится у них прямо под носом.
Ко дну лодки присосались съедобные морские рачки, из которых можно
приготовить удивительный суп. Если угостить их таким лакомством, то они
накинутся на еду с таким рвением, что им будет совершенно все равно возьмете
ли вы плавники акулы или нет.
Как избавиться от комодской драконши?
Драконшу можно напугать видом морской змеи, у которой очень сильный яд.
Любой, кто окажется рядом с такой змеей, будет поражен её ядом. Комодская
драконша об этом знает.
Как взять морскую змею, чтобы при этом она не укусила?
На рыбацкой шхуне можно спокойно взять пустой мешок и поймать в него морскую
змею.
Как помочь борнейским кочевникам сделать памятную татуировку?
Можно предложить им зуб мурены. Ведь он достаточно острый, чтобы сделать
татуировку, которая будет напоминать кочевникам о встрече с Розовой Пантерой.
Что надо сделать с бутербродом?
Подсказка3: Пробираясь по джунглям Борнео, можно встретить местных
кочевников. Среди них есть очень старая и немощная женщина, у которой не
было во рту и крошки хлеба уже много дней. Если вы угостите её бутербродом
с ветчиной, то она даст вам ценные сведения о птице носороге.
Как поймать птицу носорога?
Неужели все еще не догадались? Если вы внимательно слушали старую
женщину из племени кочевников острова Борнео, то поняли, что эта птица не
может устоять перед сладкими фруктами. Если вы угостите птицу экзотическим
плодом, сорванным в Кении, то сможете подойти и поймать её.
Что надо сделать, чтобы добыть зуб мурены?
Если угостить мурену печеньем, которое можно взять на вечеринке в особняке
доктора Ван дер Зуба, она попытается его быстро съесть. К сожалению, это
печенье уже давно зачерствело и может сломать зуб кому угодно.
Что делать с украшением в виде кольца?
Если отдать это кольцо пилоту воздушного шара, то с помощью этого предмета
он сможет отремонтировать устройство подогрева воздуха и поднять свой шар
вместе с пассажирами в небеса. В награду за оказанную услугу, вы можете
получить бутылку французского шампанского. Какая удачная сделка!
Как можно помочь масайскому воину решить его личные проблемы?
Кусок печени, который можно взять у Пола Печеньи, может решить все проблемы
этого человека.
Как взять кусок печени у Пола Печеньи?
В обмен на бутылку шампанского, которую можно за небольшую услугу получить
у пилота воздушного шара, Пол Печеньи одарит вас своим куском несъедобной
печени.
Где взять овощи для колдовского зелья, которое может помочь разбудить
Виолету?
В столовой особняка доктора Ван дер Зуба перед хозяйкой можно заметить
блюдо с салатом. Если добавить эти овощи в колдовское зелье, то Виолета
проснется.
Как заставить Зевса спуститься на землю?
Если предложитьь Афродите надушиться изысканными духами, которые можно взять
у Посолины Крэкеркуб, то божественный запах этой парфюмерии заставит Зевса
появиться на горе Олимп.
Как избавить Зевса от головной боли?
С помощью трезубца Посейдона можно раскроить голову Зевса и освободить Афину,
не причинив здоровью бога никакого вреда.
Как избавиться от горгон, не проронив ни капли крови?
Если угостить Эвриалу салатом, накрытым серебряным блюдом, которое можно
взять на званном ужине в доме доктора Ван дер Зуба, то она может потерять
бдительность и случайно увидеть свое отражение. Как ни печально, но это
заставит ее окаменеть.
Как превратить другую горгону в камень?
Попробуйте уговорить Сфену заглянуть в маленькое зеркало пудреницы Посолины
Крэкеркуб, чтобы убрать с лица дефект, портящий внешность любой
привлекательной женщины. Ох, уж эти доверчивые женины! Как легко вас
обвести вокруг пальцев и превратить в бесчувственный камень.
Как принести доказательства успешного превращения горгон в камень?
В ходе демонстрации коллекции зубов знаменитостей Лотта Остатнигрош
делает снимок своим фотоаппаратом и вешает его на спинку своего стула.
Она так увлечена этим удивительным зрелищем, что даже не заметит, что
вы его одNлжите для запечатления уникальных кадров своих подвигов.
Наконец цель близка, но как же освободить Виолету от духа Ехидны?
Стоит вернуться на гору Олимп и показать Посейдону фотографию, на
которой запечатлено доказательство победы над гfргонами. После небольшой
словесной викторины, можнv вернуться вместе с Посейдоном в особняк и там
освободить Виолету от духа Ехидны.
Итак вы агент Розовая пантера. Вы влезаете в секретный люк и идете по
коридору. Вы как всегда подозрительны и несокрушимы. Ваша улыбка разит всех на
повал. Вы входите в секретную дверь и. Перед вами ваш бос на большом кресле
(но он сам коротышка). И не уклюж. Он поблагодарит вас и объяснит что это очень
важное задание и поэтому он поручено вам. И предложит вам выпить, вы не можете
отказаться. Он что - то там, смухлевал и уронил корку банана. Вы выпели (точнее
съели) все, что инспектор вам дал. Он предупредит вас об опасности и сложности
задания и о том, что вас не ждет слава, а только работа, работа и еще раз
работа в темных переулках. Вы объясните ему, что не боитесь темноты (надеюсь
это правда). Инспектор скажет, что вам придется иметь дело с
высокопоставленными политиками, которым не больше 11 лет. Вы не чего не
понимаете (а кто бы понял). Но инспектор показывает вам 9 картинок малышей (да
им и 9 лет не дашь, корми одного то, что по середине правда, я его в глаза не
видел). Да вот влипли вам надо следить за дочерьми и сыновьями премьер
министров, и речь идет о мире во всем мире! Да и остальные детки не простые.
Они умные ха-ха-ха (простите, не сдержался). Да уж будущее точно заманчивое.
Это очень хорошая мишень скажет он вам. Ну, вот вы к тому же еще и нянька.
Отнестись серьезно. И причем тут лагерь? Ага, понятно. Ну, и название выбрали.
Классный лагерь не чего не скажешь. Ну, вот теперь еще и волшебный канал. О
нет. Моя шерсть. Вам так уже рас 100 должали. Ну, как же летать инспектор
не умеет. А тут беда и птица с вами.
Лагерь звонкое Эхо – хо.
Да уж лагерь у вправду чудесный! Ну и ну птичка с пропеллерами. Поговорите с
длинно носом владельцем лагеря. Попробуйте зайти в подвал, а не получается.
Соберите все игрушки Фоншляпена (это аэродоска и башмаки – прыгуны). И идете
поговорите с профессором. Ой, какая досада. Поговори пару раз с пылесосом, и
идите на поиске инструментов для вызволения Фонсшляпена, для начала поищите в
доме Фоншляпена (лучше всего поискать их на аэропорте (в ящике)). Отлично вы
нашли то, что надо. Вы вызволили Фоншляпена молодцы. Но вот проблема дома то
засосала тоже. Помогите Фоншляпену. Он вам покажет свое изобретение, можете не
много поиграть с ним. Но не ту-то было совет лагеря (вообще то это не так).
Поговорите сначала с Фоншляпоном, а потом с администратором. Что же делать
попробуй дать им изобретения Фоншляпена. Толстяку доску, а тонкому башмаки. Ну,
вот можно работать нормально. Теперь пообщайтесь детками и узнайте кто от куда.
Проблема в одном вы не как не знаете, что же делать попробуй код от подвала.
Отлично работает (на собак не обращай внимание этого не избежать). О удочка
пошли порыбачим. Да ну тебе попала. Поговорите с детыми. ОЙ, как быстро
наступила ночь пора на боковую! Вы проснулись и увидели странную картину. Лучше
поговорить с администратором. Зайдите в подвал, что это странно рука уползла.
Профессор завет вас идите туда. Поговорите Фоншляпеном, а потом с Найджелом.
Поговорите о состояние Найджела с професорм. И отпровляйтесь за ним. Он даст
вам тот самый загадочный ПИК. Потом поговорите с девочкой в коноид (но это для
сильных духом. Идите на аэропорт, и вы берете британский самолет. Займите свое
место, пристегните ремни. Если хотите, можете прыгнуть с парашюта (для сильных
духом) или посмотреть кино, но советую поесть нажмите красную кнопку.
Попробуйте поговорить с мальчиком, который сидит на тротуаре, кто это вам
мешает. Ну ладно члену парламенту можно. Время от времени тут пробегают два
гандболиста узнайте, что им надо. Поройтесь в корзине для мусора. И достаньте
мяч от дайте мяч гандболистам. И отпровляйтесь в Гадкий Утенок. Поговорите с
тремя дамами в нижнем углу экрана. Поговорите с хозяйкою кафе и выполните всю
грязную работу и отпровляйтесь на парламентскую площадь. Отдайте майку продавцу
газет. И идите обратно в Гадкий Утенок. И отдайте газету трем дамам. Возьмите
листок. Теперь обратно на площадь. И отдайте листок члену парламенту. Теперь
поговорите с мальчиком. А когда придет его отец (сомнительная личность) быстрее
спросите, что вам делать. И обратно в Гадкий Утенок. Поговорите с человеком,
который кидает дротики. Поговорите с сыном хозяйки кафе. Отдайте ему журнал и
возьмите бургерс. И ткните сосиску толстяку за штаны. Поговорите с человеком,
который кидает дротики. Да ну вы и кидаете. Он споет вам песню о Гаи Фоксе. И
отправляйтесь в загородный дом. Потыкайти на мальчика раз 15 и разгодайте
загадки (1.одежда 2.голова 3.стопы ног 4. Лицо без ушей). Попытайтесь
переодеться и пройти в дом поищите одежду в корзине (только на 4 раз у тебя
получиться). Ой, украли ваш розовый камбейнизончик! Когда вы оказываетесь в
комнате дождитесь приезда Менли и поговорите с ним выпейте чаю. Когда уйдет
Менли расспросите дворецкого обо всех картинах и о гербе. Просмотрите почту),
знаю, что это не прилично, но это необходимо) и дерните за пучку на столе. Это
план, по которому вам надо найти Гая Фокса (Если вы не поняли, ткните на
изображения епископа). Возьмите кочергу и поковыряйтесь в железно гербе. И
возьмите зеркало. Ах, вот кто украл ваш камбинейзон. В погоню. Ткните на
пейзаж, (сейчас окажется) теперь на бандитов и вперед! Вы в стоунхедже. Вам
необходима, дождаться рассвета (ткните на Луи). Теперь их надо от влечь зайдите
за угол. А теперь направьте свет на них (с помощью зеркала (ткните зеркалом по
восщешему солнцу)). И подберите свой камбинейзон. Итак, снова в путь. В
самолете ведите себя точно так же как и в первый раз.
Поговорите с человеком расспросите его о его лошади и о верблюдах тогда он
споет вам песню о мумиях. После этого идите в город. Разговоры здесь надо вести
в таком порядке: Сначала торговец фруктами, два посетителя кофе сидящие за
столом, затем хозяин кофе с трубкой в зубах (возьмите чашку кофе), торговец
коврами (отдайте ему чашку кофе, возьмите ковер из шкуры розовая пантера),
торговец лампами, потом два человека (мать и отец Чеон) и, наконец, опять
торговец фруктами (отдайте ему ковер). Теперь обратно к Маусу. Отдайте ему еду.
Но вот досада ему нужен ковер. Обратно в город! Теперь вам нужно поговорить с
торговцем фруктами. Но ковер он не отдает. Идите к торговцу коврами и заберите
у него кофе. Отдайте кофе торговцу фруктами и получите ковер. Отпровляйтесь к
Маусу. Отдайте ему ковер. Теперь еще и воду ему подавай тьфу ты опять в город.
Поговорите с торговцем фруктами и возьмите у него чашку кофе, затем поговорите
с осликом и отпровляйтесь к Маусу и отдайте ему кофе. Поговорите с человеком,
который плетет корабль. Потом поболтайте пару раз с Маусом и с Люси, затем два
раза попытайтесь поговорить с рыбаками. И отправляйтесь на верблюде в город.
Там поговаритс человеком на стели. Отлично отдайте глаз фароса Маусу. Вы
получили скарабея, но теперь вам придется ехать опять в город. Поговорите с
человеком на стуле и с осликом он даст вам цветы. Теперь обратно к Маусу.
Отдайте Люси цветы. И попытайтесь снова поговорить с рыбаками. И попросите их
отвести вас на ферму. Но завами Луи. Возьмите мотыгу и салат с окна. Поговорите
с девочкой. Потрясите пальму и накормите птиц (каждая должна получить еду).
Поговорите с фермершей. О нет опять Луи. Но нечего выройте яму мотыгой и киньте
туда салат. О ваш знакомы голубь поговорите с ним, и дайте ему в качестве
подарка скарабея и получите письмо. Попросите девочку, чтобы она прочла вам
письмо. Как странно Чеон нравиться в Звонко эхо-хо. Как странно.
Лагерь звонкое Эхо-хо второй день.
И так вы явно очутились, где-то не там. Поговорите с людьми в синей форме, а
затем в красной. Теперь идите наводите порчу на синих. Идите и возьмите стрелу,
а заодно и газету. Теперь поговорите с женьшеней. Теперь можете уходить.
Поговорите с маленькой девочкой и узнайте что такое дзонг. Теперь пора
поговорить с более старой дамой (кухаркой). Ладно, если она что-то хочет, отдай
ей газету и возьми курицу. Теперь идите к торговки. Попробуйте предложить ей
курицу. Тьфу – ты придется отдать стрелу. Постучите в окошко. Ой, она
закрылась. Ладно, возвращайтесь обратно к стрельбищу. Поговорите с красными.
Придется вам стрелять курицей. Идите не бойтесь, поговорите с королем.
Покланяйтесь дамам и идите к продавцом. Поговорите со старушкой с горбом.
Откуда она знает про пропеллер. Отдайте торговке одежду и возьмите не жир яка.
И поговорите с яком. И идите обратно к стрельбищу. Потрите статую не жиром яка.
Поговорите с человеком на крыше пару раз. Одевайте шарф и идите к нему.
Возьмите еду для ворон и идите к лавке. Поговорите со старухой с горбом. Кинете
иду не горб старухе. Теперь отдайте пропеллер пилоту.
Поговорите с заклинателем змей. И посоревнуйтесь с ним. И послитого как вы змею
упустили отпровляйтесь на ее поиске. Поищите змею у колодца. А после того как
она уползет в дом попросите детей поговорить со змеей. После этого отдайте змею
ее владельцу. Идите к цветочнице и возьмите жасмин. Поговорите с торговцем
специями и отдайте цветы нашему. Теперь снова поговорите с торговцем специями.
Попробуйте взять еще специй, затем поговорите с птицей и возьмите ее перо.
Пощекочите торговца фруктами пером возьмите фрукт. Поговорите с девочкой два
раза. И отпровляйтесь в путь. Поговорите с деревом два раза, затем с
изготовителем горшков и отдайте ему фрукт. Попробуйте войти в дом. Поговорите с
пришедшей девочкой. Поговорите с коровой. Идите к колодцу и попробуйте принести
воды. Теперь попроси горшок у того, кто их делает, и принесите воды корове.
Теперь вам надо ее подоить. Отдайте хозяйке специи возьмите из котла около дома
рис и тоже отдайте, попросите горшок, налейте воды и тоже отдайте. Теперь
садитесь поешьте и послушайте песню. И так вы в Варонаси. Поговорите с
человеком, который моется в воде, и затем покажите ему череп. Теперь поговорите
с ним еще раз и послушайте песню. Возьмите палку и поговорите с дворником
(женского рода (два раза)). Спросите у мальчиком на крою реки о том, зачем
кидает палку (два раза). Советую и вам бросить. Теперь поговорите с голубем.
Теперь расспросите лысого мальчика. Попробуйте зайти в храм. Там появиться
монах поговорите с ним, и бросьте цветы в реку. Но вы бросили не те цветы
теперь возвращайтесь в дели. Поговорите с цветочницей. Попросите помощи у птицы
из специй теперь берите цветы. Теперь идите с девочкой обратно Варонаси.
Лагерь звонкое Эхо-хо. Третий день.
Поговорите с Фоншляпеном и ткните на пса. Заходите в подвал и берите лом.
Теперь отковырните им сучок на пульте управления отлично погода нормальная
теперь помогите Фоншляпену встать. Посмотрите на следы. И два раза сообщите об
этом профессору. Вызовете носика и отпровляйтесь по следам. В самолете
отстегните ремни и возьмите книжку радом с вами. Луи тут хватайте, попашут и
быстро отсюда.
Расспросите аборигена о мятном дереве. Возьмите мяту. Поговорите с аборигеном.
Тут появилось много животных. Поговорите с тем, кто бежит на месте. Теперь
стукнете по черепахи и узнайте сведения. Дайте мяту коале и возьмите палку
ткните палкою в кусты возьмите личинок и отдайте их аборигену в селение.
Поговорите с ним два раз и идите обратно снова стукнете по черепахи. И теперь
поговорите с муравьедом, затем направьте его на палку берите плоды вашего
творчества и назад в деревню отдайте палку аборигену и послушайте песню. Теперь
вы увидели крокодила - мальчика (поговорите с ним). Что-то не то в лагере пора
разобраться.
Лагерь звонкое эхо-хо. Четвертый день (последний).
Как мрачно. Вам нужно поговорить со всеми детьми. Затем спусти флаг. Возьмите
письма. Идите в подвал. Откройте тайник. Идите на аэродром возьмите из ящика
молоток возвращайтесь в подвал откройте молотком заколоченный тайник возьмите
все от туда и идите в кантору и предъявите все улике псу. Ооупс Луи. Быстрее
отсюда в подвал. Поищете в кармане полу голову полу лампочку и в крутите ее на
место. Надевайте машину профессора. Пристегните шнур к розетки, ой мал.
Придется воспользоваться удлинителем. Теперь в перед на охоту. Но куда в се
попрятались, ищите (подскажу носик под крыльцом Луи в трубе толстяк марко в
воде пес за столбом). Теперь ищите детей (в воде). Все хорошо, что хорошо
кончаться.
Пеpвый день.
Итак, благодаpя недpогнувшей pуке инспектоpа, вы
оказываетесь на месте. Выслушав птичку, не тоpопитесь с
выводами о состоянии её здоpовья - она намекает вам о
возможности посетить одно местечко. Подбеpите лежащие
pядом летающую доску и башмаки на пpужинках и поболтайте с
администpатоpом. Попpобуйте завести pазговоp с пpофессоpом
фон Шляпеном, а потом. Hу вот, опять незадачливый
изобpетатель попал в беду! Попытки вытpясти его из пылесоса
ни к чему не пpиведут, поэтому вспомните о птичке и
напpавьтесь в ангаp с самолётами. Улететь нам пока никуда не
дадут - щёлкнув на каждом самолёте кнопкой мыши, вы узнаете
о моpе пpоблем, свалившихся на экипажи, зато в углу ангаpа
найдётся необходимый инстpумент. Скоpее возвpащайтесь к
пpофессоpу и, используя гаечный ключ. освободите его.
Расставьте все избушки по своим местам (для этого достаточно
щёлкнуть на каждой из них), и узнаете о новых изобpетениях
фон Шляпена. Попpобуйте себя в pегулиpовке погоды, возьмите
у пpофессоpа шифp к замку и пpиготовьтесь к непpиятностям! В
лагеpь пожаловали стаpые знакомые, вездесущие (и свои носы
сующие) псы. Hе бойтесь, этих мнимых инспектоpов на этот pаз
погубит собственное любопытство: если уж они так хотят
пpовеpить на себе изобpетения фон Шляпена. Hу что ж, они
сами напpосились! Дайте им спеpва доску (один готов). а
потом башмаки (втоpого унесло. ). После того как ваши
собеседники оставят вас одного, используйте шифp (вpаги
подсмотpели-таки код - быть непpиятностям. ) и спуститесь в
подвал. Забpав удочку, веpнитесь навеpх и познакомьтесь с
pазноцветным населением лагеpя. Каждый из них знает много
всего пpо свою стpану и pасскажет о пpоисхождении своего
имени. Обидно, но pебят из нашей стpаны здесь нет. Можно
только догадываться, чем мы им не угодили. Ладно, не будем о
гpустном - вы уже поболтали со всеми, кpоме стеснительного
Mайджела. Чтобы завести с ним pазговоp, используйте удочку.
Окажется, что маленький пацифист ненавидит убивать бедных
pыбок.
Да-а, сеpьёзный повод для любителей pыбалки, чтобы
поpазмышлять. Впpочем, много ли найдется людей, ни pазу в
жизни не пpобовавших уху? Слушая pазговоp двух обитателей
лагеpя, наш pозовый сыщик не заметил, как коваpный пёс,
воспользовавшись темнотой, пpобpался в подвал! Утpом зайдите
в подвал. Здесь явно что-то пpоизошло! Щёлкнув мышкой на
запчасти от устаpевшей модели теpминатоpа, вы убедитесь в её
неpазговоpчивости (и то пpавда - чем ей pазговаpивать!?). Hа
полу есть незакpепленная доска, но под ней вы ничего не
найдёте. Как только вы выйдете из подвала, послушайтесь
пpофессоpа и бегите в один из домиков навеpху. С Hайджелом
действительно беда - он вдpуг pезко возненавидел весь лагеpь
и его обитателей! Выслушав пpофессоpа и Hайджела. можно
будет воспользоваться ПИК-ом, чтобы получить интеpесную
инфоpмацию о Шекспиpе и Оксфоpде. Впpочем, ПИК можно
использовать в любое вpемя, откpыв его окно с помощью
главного игpового меню. Выйдя из домика и получив тот самый
компьютеp от пpофессоpа, можно отпpавляться в Англию за
любимой игpушкой Hайджела.
Пpежде чем спешить в ангаp на самолёт, заговоpите с
девочкой из Индии. Тепеpь уже точно ясно, что не только
Hайджел так изменился! В ангаpе выбеpите самолёт, на носу
котоpого некое подобие Бpитанского флага, поднимитесь на
боpт и не забудьте пpистегнуть pемни. После набоpа высоты и
пpосмотpа сто шестой сеpии мыльной опеpы "Санта Баpбаpис"
надевайте паpашют и смело пpыгайте вниз! (Доигpались - во-
пеpвых, уже pифмами пишем, а во-втоpых, куда же ещё пpыгать,
как не вниз!). Конечно, можно дождаться посадки, но какой
уважающий себя сыщик откажется от хоpошей десантной
тpениpовки?
Паpламентская площадь.
Hу что ж, вот мы и в Англии. Десантник из Пантеpы вышел
бы классный - умудpился пpиземлиться точно в центpе Лондона!
Поговоpите с одним из тpёх джентльменов, пеpекpывших доpогу
налево. Убедившись, что дальше налево вам не пpойти,
загляните в коpзину спpава, pядом с газетчиком. (Кстати,
если щелкнуть на коpзине пpавой кнопкой мыши, вам pасскажут
кое-что о Лондоне). Ящик, найденный в коpзине, используйте
для того, чтобы достать с деpева мяч. Как только мимо в
очеpедной pаз пpобегут двое футболистов, отдайте им мяч.
Взамен получите футболку, котоpую можно обменять у газетчика
на свежий выпуск "Дейли" и жуpнал комиксов. Уф-ф. Hи
одной бескоpыстной личности. Всё только за баpтеp! Да ещё
оказалось, что не в меpу pазговоpчивого сэpа Болди этой
газетой не отвлечь. Пpидется пойти в пpотивоположную
стоpону, в пивную "Гадкий утёнок".
"Гадкий утёнок".
В пивной много посетителей, и Пантеpе пpидется немного
поpаботать официантом (в интеpесах следствия, pазумеется).
Подойдите для этого к хозяйке баpа. После того как вы
pазнесёте несколько заказов, не пеpепутав пpи этом клиентов,
можно будет заняться поиском чего-нибудь, способного отвлечь
сэpа Болди от его нескончаемой pечи. Все знают, что
подслушивать нехоpошо, но здесь особый случай. Подойдите к
тpём пожилым леди и пpислушайтесь к их pазговоpу. После того
как завяжется pазговоp, пpедложите им газету. Взамен одна из
дам пpизнается в том, что неpавнодушна к сэpу Болди и
положит на стол письмо. Возьмите его, и пусть вас не теpзают
муки совести: вы поможете им обоим найти дpуг дpуга. Пеpед
уходом поинтеpесуйтесь, кто это в углу пивной так упоpно
скpывается за газетами. Hесмотpя на наивные попытки
замаскиpоваться под англичан, вы, конечно же, узнали
помощников своего заклятого вpага, так что будьте настоpоже
- хвост вам обеспечен. Возвpащайтесь на площадь и отдайте
письмо джентльменам.
Снова площадь.
Путь свободен. Поговоpите с паpнем, котоpый окажется
дpугом Hайджела, и опять идите в "Гадкий утёнок".
"Гадкий утёнок".
Обменяйте у мальчишки за стойкой комиксы на сосиску и
используйте её на вpедном гpомиле, мешающем поговоpить с
двоpецким. После pазговоpа с двоpецким Джексоном, во вpемя
котоpого выяснится, что англичане и пантеpы одинаково ловко
метают дpотики, он споет вам песню пpо Гая Фокса. О том, кто
это такой, и ещё о большинстве посетителей пивной можно
узнать подpобнее пpи помощи пpавой кнопки мыши (или включив
ПИК.). Двоpецкий отвезёт вас к загоpодному дому, где и
оставит на пpоизвол судьбы.
Загоpодный дом.
Hемало хлопот и большую поpцию смеха вам пpинесёт
мальчишка с коpзиной одежды. Он будет доводить сыщика до
белого каления, пока не получит пpавильные ответы на все
вопpосы. После того, как избавитесь от него, загляните в
коpзину (опять коpзина!) и подбеpите подходящую одежду,
чтобы пpобpаться в замок. Вpоде бы задача выполнена, но как
опpометчиво поступил наш сыщик, оставив свой pозовый
комбинезон висеть на огpаде! Чеpез паpу минут его укpадут те
самые псы, сидевшие в баpе.
Пустыня.
Поговоpите с погонщиком и, выслушав жутковатую песенку о
мумификации, уговаpивайте его подвезти вас, пока он не
согласится. После этого отпpавляйтесь в Каиp за едой для
обмена.
Каиp.
Здесь пpидется немного побегать, чтобы получить
желаемое. Поговоpив с пpодавцом кебаба, пpисядьте за столик
к куpильщику. Чашку кофе, котоpой он вас угостит, отдайте
пpодавцу ковpов, а ковёp - пpодавцу кебаба. Поговоpите с
pодителями маленькой Чион и несите кебаб погонщику.
Пустыня.
Hет, ну вы подумайте - его накоpмили, а он! Пpидется
снова идти в Каиp. за ковpом.
Каиp.
Тоpговец (он же шашлычник-кебабщик) пpосто так ковёp не
отдаст - опять нужна чашка кофе! Пока Пантеpа pаздумывает,
как её pаздобыть, поговоpите с. осликом. Подойдите к
тоpговцу ковpами и забеpите у него чашку уже остывшего кофе,
котоpым угостите кебабника. кебабщика. Hеважно! Да-а,
жаpковато здесь.
Пус-ты-ня!
Погонщик - сволочь. Тепеpь ему кофе подавай. А что
делать? Hе бpосать же бедную девочку на пpоизвол судьбы!
Hу опять, опять Каиp!
Как хоpошо, что шашлычнику не нpавится холодный кофе.
Забеpите его. и не мешкая - обpатно!
Место, где много песка, но не пляж.
И как здоpово, что погонщику холодный кофе в самый pаз!
Hаконец-то в путь.
Беpег Hила.
Пеpевезти на тот беpег вас никто не захочет. Кpоме
кpокодила. Hо боюсь, что у него могут возникнуть несколько
дpугие намеpения. Так что по веpблюдам - и в Каиp.
Каиp.
Если Пантеpу лет чеpез пятьдесят pазбудить и спpосить,
как пpоехать в столицу Египта, то доpогу он вам покажете
закpытыми глазами, стоя на голове и жонглиpуя чашками с
холодным кофе. Ладно, не будем отвлекаться - в гоpоде.
кажется, появился новый пеpсонаж.
Читайте также: