Как успокоить пантеру в ведьмаке 3
Сумасбродный разбойник вдруг вспомнил, что когда-то был женат. Его последнее желание заключается в том, чтобы Геральт принес фиолетовую розу, которую Ольгерд подарил на прощание своей жене Ирис.
Поместье фон Эвереков
На подходе к поместью ведьмак услышит мужской голос, зовущий какого-то Каймира. Оказывается, двое воров в надежде поживиться решили пробраться в особняк. Пока незнакомец стоял на шухере, он услышал звук разбившегося фонаря. Да и самого Каймира как-то подозрительно долго нет. В ходе кат-сцены в проломе стены Геральт увидит мрачную таинственную фигуру в саване и с лопатой в руке. Видимо, поместье не настолько пустое, как считают воры.
Именно этот пролом — единственный доступный вход в усадьбу. Вор же предпочтет ретироваться: Каймир, конечно, друг, но своя шкура дороже. Во внутреннем дворике Геральт обнаружит несколько интересных вещей: цветник, за которым кто-то ухаживает (несмотря на то, что сам особняк в явном запустении), приведенная в порядок пасека, в ульях которой давно вымерли пчелы, и импровизированное кладбище — множество могил без надгробий. Возле парадной двери ведьмак найдет разбитый фонарь и изувеченное тело Каймира. Да, бедолаге крепко досталось…
Также ведьмак заметить черную кошку, которая внимательно на него смотрит. Однако очень быстро его внимание привлекут подозрительные звуки.
Ключник
Оказывается, это копает следующую яму странная фигура в длинном балахоне. Незнакомец заметит Геральта, откинет капюшон и покажет свое уродливое лицо.
Все — в духе лучших традициях фильмов ужасов или игр жанра Horror. Лица как такового нет: монстр небрежно сшит из кусков мяса, которые плохо сочетаются друг с другом. Ближайшая аналогия — чудовище по имени Франкенштейн, созданное подобным способом сумасшедшим ученым. Придется в очередной раз обнажить серебряный меч и напомнить, кто здесь главный охотник на монстров.
Ключник — противник медлительный, однако своей лопатой может достать на приличное расстояние. После каждого попадания по Геральту он восстанавливает часть здоровья, даже если использовать защитный знак Квен. Оптимальная тактика в драке с ним — уклонение и удары в спину. Рекомендуется использовать легкую броню, которая не замедляет персонажа. Дополнительный урон ключник получит, если нанести на серебряный меч масло против реликтов.
Самая мощная атака — вертикальный удар, провоцирующий мощный энергетический взрыв. Для восстановления дыхания после него Ключнику требуется несколько секунд. В это время он беззащитен. И если Геральт не ошеломлен, можно беспрепятственно атаковать. Как только Ключник восстановится, вокруг него образуется вспышка энергии, которая наносит ощутимый урон. После потери трети здоровья Ключник призывает духов из могил, которые не атакуют Ведьмака, но восстанавливают часть здоровья монстра. Чтобы препятствовать этому, уничтожайте духов на подходе к Ключнику.
Убив монстра, Геральт примется рассматривать его останки. К монологу убийцы чудовищ присоединятся уже виденная раньше черная кошка в компании черного пса, которые попросят считать их друзьями. Это демоны, вынужденные принять облик зверей. Они расскажут, что Ключник был поставлен охранять госпожу Ирис. Видимо, существо успешно справлялось с поставленной миссией: перед домом уже накопилось 15 могил.
Получив от демонов ключ от входной двери, не спешите входить в дом. Сперва нужно подобрать рядом с телом Каймира расческу, которая потребуется для дальнейшего прохождения квеста. С тела Ключника можно взять лопату — реликтовое оружие, которое восстанавливает владельцу 10% здоровья за попадание.
Проклятый старый дом
Судя по интерьеру, этот особняк знавал и времена получше — везде пыль и разруха, там и сям следы большого пожара. Из картин иногда вылезают призраки и сулят ведьмаку жуткую смерть. В общем, не самое приятное место, но и не в таких бывали.
На первом этаже в одном из сундуков можно взять офирскую кривую саблю — реликтовый стальной меч с очень неплохими характеристиками. Также в одной из комнат нужно найти альбом с эскизами Ирис, который потребуется для дальнейшего прохождения. На втором этаже все комнаты, кроме одной заперты. Чтобы пройти дальше, нужно выйти на балкон, на котором есть вход в соседнее помещение.
В этой комнате Геральта будет ждать очередной мини-босс — призрак из картины. Технически это обычный призрак: на него действует увеличение урона с помощью соответствующего масла и ведьмачья ловушка Ирден. А вот к негативными эффектам типа кровотечения или отравления монстр невосприимчив.
Есть и некоторые особенности: рядом с картинами привидение может восстанавливать здоровье. Если это происходит, картину нужно уничтожить с помощью меча или знака Игни.
В спальне Ирис ведьмак найдет только наполовину разложившиеся останки хозяйки. На претензию к черным псу и коту, почему они сразу об этом не сказали, демоны ответят, что Геральт их не спрашивал. Сами демоны похоронить тело не могут, поэтому и вынуждены оставаться в поместье.
Судя по всему, дух Ирис после смерти не обрел покоя. С ним можно поговорить, но для этого необходимо провести ритуал. Первый этап — захоронение остатков. Не забудьте забрать портрет Ольгерда с супругой, который вы найдете в спальне Ирис — он тоже потребуется для задания.
Закопать тело можно во дворе, где любила проводить время хозяйка, будучи еще живой. Подходящее место можно найти с помощью ведьмачьего чутья — рядом с мольбертом, за которым раньше работала художница.
На погребении принято произносить прощальную речь. Выбор реплики символический — за каждой последует собственная кат-сцена, но они ни на что не влияют. Так же опционально на могилу можно положить один из найденных предметов: Расческу с орнаментом, портрет Ирис с супругом или альбом для эскизов. В любом случае ритуал сработает, и появится признак художницы. На разговор она не настроена: подойдя к мольберту, ирис создаст на нем картину. Это один из порталов, которые раньше уже можно было встретить в игре. Нужно забраться внутрь магической картины и разобраться, что делать дальше.
Загадки и головоломки
Первая сцена — семейная идиллия: Ольгерд и Ирис стоят в саду возле фонтана. Чтобы восстановить это воспоминание, нужно поставить на столик рядом с фон Эвереком палитру с красками, а в его руки вложить сборник стихов. Все предметы можно найти рядом. В кат-сцене ирис предложит завести кота и собаку. Ольгерд пойдет в дом, а вылетевшие из улья пчелы нападут на ведьмака. Чтобы прогнать их, достаточно воспользоваться знаком Игни.
Следующая сцена разворачивается возле фонтана. Супруги стоят друг напротив друга, при этом Ольгерд поднял пустую руку. Нужно вложить в нее рюмку, которую можно найти неподалеку. В кат-сцене фон Эферек предложит Ирис зайти в дом. Это смутит девушку — особняк, который купил Ольгерд, все это время пустовал. Однозначно в нем завелись пауки.
В столовой за обеденным столом сидят супруги и родители Ирис. Такая же сцена изображена на одной из висящих на стене картин. Чтобы восстановить утраченное воспоминание, нужно воссоздать эту картину в точности: зажечь камин, а также свечи рядом с Ольгердом и по центру стола. В кат-сцене выяснится, что родственники Ирис выплатили долги фон Эверека, дабы отвлечь позор от семьи. Взбешенный Ольгерт сожжет векселя в камине, а мать Ирис назовет его мужланом, который якшается с разбойниками.
Несколько головорезов — следующий страх который материализуется. По характерным силуэтам одеяний можно определить, что это Кабаны, члены банды Ольгерда.
Чтобы восстановить воспоминание, нужно найти мел и дорисовать на полу пентаграмму. Свечи следует поставить на линии круга, в которые вписана пентаграмма. В последующей кат-сцене Ольгерд прогоняет Ирис и в очередной раз пытается призывать Гюнтера О’Дима, чтобы расторгнуть заключенный с ним договор. Очередная безуспешная попытка: демон, получив свое, больше не испытывает интереса к фон Эвереку. В порыве гнева Ольгерд с помощью магических способностей вызовет пожар.
Единственное спасение — зимний пейзаж резиденции фон Эверека. Запрыгнув в картину, ведьмак окажется в самом центре снежной бури. Стихия наносит урон, постепенно снижая запас здоровья. Чтобы спастись, нужно успеть добежать до открытого лаза в подвал.
В последнем воспоминании нужно поставить большую миску рядом с псом, маленькую миску рядом с кошкой и вложить поднос с едой в руки Ключника. После этого материализуется этерал — сущность, которая олицетворяет самый больший страх Ирис. Как ни странно, это будет сам Ольгерд, причем сразу в шести экземплярах. Атаковать они будут по очереди.
Фиолетовая роза
Предстоит непростой выбор: забрать розу и отнести ее фон Эвереку или оставить Ирис навсегда оставаться заточенной в этой странной картине. Ирис понимает, что может исчезнуть бесследно. С другой стороны, девушка уже устала от бесконечных уныния и скорби, которыми заполнен нарисованный мир.
Если забрать розу, черный пес и черная кошка тоже уйдут. Они поблагодарят ведьмака и скажут, что он поступил правильно. Если оставить розу Ирис, это вызовет негодование демонов, ведь они должны оставаться компанией художницы. Покинув картину, ведьмак заметит, что на ней появился дополнительный элемент: фигура девушки, сжимающей в руках синюю розу. Несколько точных движений ножом — и часть полотна перемещается в инвентарь Геральта. Именно это доказательство он и предъявит Ольгерду.
Графу Беледалю нужен ТЫ!
Да-да, ты не ослышался! Ведь только опытному ведьмаку, не раз выходившему живым из кровавых мясорубок и перелопатившего орды чудовищ под силу собрать всю свою мощь в кулак, максимально сосредоточится и. не убивать представителей туссентской фауны, а мило прогуляться с ковирским дворянином по лесам да равнинам Винного Края!
Разыскивается Белый Волк!
Начать побочное задание Боклерское сафари можно двумя способами: через доску объявлений возле корчмы "Куролиск" или непосредственно посетив походный лагерь Беледаля у Пещеры Шёпота. В первом случае, нас интересует объявление "Разыскивается Белый Волк!", из которого мы узнаем, что некий заказчик разыскивает Геральта из Ривии для работы проводником и обещает достойную награду. Больше никаких деталей не даётся, за ними придётся обратиться к самому Беледалю. Во втором же, мы пропускаем осмотр объявлений и сразу выдвигаемся к заказчику, но также не увидим неплохую шутку про лжеведьмака, упоминаемого в заметке. Квест рассчитан на ранний этап прохождения дополнения, для игроков 37 уровня. Так как его выполнение поощряет мирный стиль, а сильных противников не предвидится, лучше всего взяться за задание как можно скорее.
Граф Беледаль (имя, увы, мы так и не узнаем) сутками напролёт сидит у пещеры Шёпота к западу от руин крепости Астре и юго-западу от винодельни Кастель Равелло. Когда Геральт придёт в лагерь, то застанет вельможу за спором с собственными охранниками, пытающимися вдолбить в голову графа, что его затея не блещет целомудрием. Все их аргументы произведут на Беледаля не больший эффект, чем горох на каменную стену - он долго ждал этого дня и хочет провести его так, как запланировал заранее. Увидев ведьмака, граф поприветствует его и признается, что является почитателем свершений Белого Волка. Собственно, именно хорошая репутация Геральта и стала основной причиной взять его в качестве сопровождающего в экспедиции, суть которой заключается в следующем. Беледаль очень любит дикую природу, а в Туссенте живёт несколько видов животных, которые нигде больше не встречаются. Смелое заявление, к тому же не совсем точное, но об этом чуть позже. Так вот, граф хочет сохранить их образы с помощью парестисомака - средневекового аналога современной камеры GoPro. Аппарат ухватывает события и превращает их в иллюзию, а потом граф пишет с ней картины.
В целом работа ведьмака ограничится стандартными услугами по защите нанимателя, пока тот будет занят съёмками. Вроде бы ничего сложного, но есть одно "но" - Беледаль не приемлет насилия над животными, если только они не угрожают его жизни или жизни Геральта. Плюс ко всему, Белый Волк должен сперва выследить существ, которых ищет граф. Гильдия охотников и следопытов княжества Туссент подсобила ковирцу картой , указывающей примерные места обитания пантер и сороконожек, но всё же доведётся немного побродить по окрестностям, дабы найти логова животных. Для съёмок графу нужен идеальный дневной свет, поэтому фактическое выполнение контракта начнётся либо днём, если вы пришли в лагерь в светлое время суток, либо утром если после заката. Кстати, один из охранников во время разговора упомянет Кларису. Граф Беледаль с растерянным видом объяснит Геральту, что это его дочь, и что она с огромным нетерпением ждёт сувениры с отцовского путешествия. Вроде бы обычная игра на образ персонажа, ни на что не влияющая, но в дальнейшем это ещё сыграет свою роль.
Охота на экзотическую дичь
В планы Беледаля входят две вещи: запечатление образа пантеры и образа туссентской сороконожки. Пантеры относительно спокойнее (как ни странно), с них и начнём. Выдвигайтесь по пути, указанному самой игрой к цели. По дороге вы заметите медведя прямо по курсу или правее от вашей позиции. Не спешите набрасываться на него с мечом, а обойдите стороной и позвольте косолапому тихо-мирно уйти. Если после этого вы подойдёте к месту где был замечен мишка и осмотрите его, то заметите мёртвого кролика, которым громоздкое животное и трапезничало. С другой стороны, убить медведя всё же можно, для этого подбегите к нему до того, как он бросится на утёк, спровоцируйте его выстрелом из арбалета или "очаруйте" ведьмачьим знаком Аксий второго уровня. Шерсть мишки делает его уязвимым для Игни , а натура - к маслу против зверей, но в то же время он невосприимчив к оглушению. Однако, стоит заметить, что игра не стоит свеч: ценный лут с животины не падает, в лучшем случае с трупа получится взять сырое мясо, шкуру медведя и медвежье сало; графу насилие придётся не по душе, из-за чего награда Геральта уменьшится. Ах да, забыл упомянуть. В зависимости от стиля прохождения, - мирного или агрессивного, - изменяется размер кошеля, вручаемого в конце квеста.
Вот и набрели мы на логово пантер. И тут по расставленный то там, то сям капканам становится ясно, что Геральт и граф - не единственные охотники на диких кошек здесь. Браконьеров поблизости не видно, не слышно, зато рёв раненной пантеры, угодившей в одну из ловушек, слышен даже невооружённому уху Беледаля. Граф захотел "сфотографировать" (будем называть это действие так) то, как ведьмак освободит бедное животное из капкана. Что же, хозяин - барин. Прежде всего, околдуйте пантеру знаком Аксий , при этом неважно, прокачан он до второго уровня или нет, и лишь потом обезвреживайте ловушку. Проигнорируете предложение ковирца сначала успокоить зверушку и она тотчас набросится на вас, едва её лапа выскользнет из "железной пасти". Тактика боя с пантерой аналогична борьбе с медведем. Примечательно, что маленькая пантера, топчущаяся рядом, не станет нападать ни при каких условиях, а попросту убежит. Закрепим полученные знания: Аксий + освобождаем = хорошо. Освобождаем + убиваем = плохо!
Как бы то ни было, пора двигаться к логову сороконожек. Чтобы его обнаружить, топайте в одну из указанных на мини-карте областей и активируйте ведьмачье чутьё. Геральт услышит характерный звук рытья подземного хода. Хотя на самом деле это слегка изменённый треск дров в костре. Шум приведёт охотников к соседствующим гнёздам чудовищ - их мы как раз и искали. Идеальным местом для съёмок, откуда Беледаль сможет без угрозы для собственного здоровья запечатлить батальную сцену, выступит пригорок - тот, что на мини-карте обозначен обособленно от двух практически упирающихся друг в друга. Оставив графа на холме, разворошите гнёзда бомбами Картечь или Самум, а за неимением оных сгодятся знаки Игни и Аард . Наружу выберется пара гигантских сколопендроморфов, прихватив с собой несостыковку. Ещё в лагере граф объяснял, что его интересуют уникальные туссентские существа, но сороконожки распространены и на территории Северных Королевств, например, возле родины дриад Брокилона, Бругге, Соддена, в окрестностях Вызимы и так далее. Но закроем на это глаза и вернёмся к нашим баранам. Как бы вы не старались убить мерзких чудищ, у вас ничего не выйдет из-за сюжетного скрипта. Вам просто нужно потянуть время, пока Беледаль настроит парестисомак, и не погибнуть бесславной смертью. Сильно упростят задачу защитный знак Квен и знак-ловушка Ирден , а также замораживающая бомба Северный Ветер. Когда граф даст отмашку, что всё готово, сороконожки успокоятся и оставят Геральта в покое. До поры, до времени.
Ковирец похвалит ведьмака за отличную работу, а вдогонку попросит ещё об одной услуге - помочь с поиском павлинов, которых очень любит его дочь. На карте появятся новые квестовые области, и по закону жанра зацепка найдётся в наиболее отдалённой, почти у края внутриигрового мира. Без ведьмачьего чутья заметить зелёное перо павлина в траве будет затруднительно, так что. используйте ведьмачье чутьё, очевидно же! От него исходит особый запах, формирующий чёткий след и ведущий прямиком к целой стае хвостатых пташек. Здесь от Белого Волка требуется заставить трёх павлинов распустить хвосты знаком Аксий (опять же, уровень прокачки не важен). Учтите, что эффект знака постепенно слабеет, а потом окончательно развеивается и птицы перья прячут, посему не теряйте драгоценные мгновения и очаровывайте их как можно скорее. Но ни в коем случае не смейте павлинов потрошить. Как вы наверняка уже догадались, истребление пернатых встретит осуждение со стороны графа Беледаля и он чуть-ли не за ухо поволочёт Геральта в лагерь. Однако, худа без добра не бывает, ведь тогда на ведьмака не нападёт сколопендроморф, жаждущий отомстить уничтожителю своей обители. Сороконожка полагается на дальние атаки, плюясь ядовитыми сгустками и прячась под землю, когда убийца чудовищ подойдёт слишком близко. Удержать монстра на поверхности советуется Ирденом или Северным Ветром, с последующим обрушением шквала атак серебряным мечом, смазанного маслом против инсектоидов.
По возвращению в походный лагерь Беледаль либо поблагодарит Геральта, восхищаясь его профессионализмом, либо заявит, что решение нанять Белого Волка было огромной ошибкой. Тем не менее, в родных краях графа не принято отказывать наёмному работнику в оплате труда, поэтому ковирец отлучится за кошелем, оставляя ведьмака в компании своих телохранителей. Они, в свою очередь, приоткроют завесу тайны касательно странной реакции Беледаля при упоминании дочери. Окажется, что десять лет назад Клариса упала с коня и с тех пор прикована к постели. До инцидента Беледаль часто брал девочку с собой, привив любовь к животным, теперь же образы, привозимые отцом с экспедиций, стали для неё единственным окном в мир. К моменту завершения трагичной истории граф снова порадует нас своим появлением. Вручив колеблющуюся от большего к меньшему сумму новиградских крон, он откланяется, тем самым завершая квест. Или нет? Дело в том, что для игроков, атаковавших медведя, не успокоивших пантеру перед освобождением и/или порубивших павлинов предусмотрена именно такая концовка; тех же, кто вник в слова Беледаля и не причинял вреда животным, ковирский аристократ пригласит на выставку картин в деревне Франколар. Соглашаться или нет - решать вам.
Выставка картин графа Беледаля
Торжество в деревушке ничем явно вдохновлялось Днём сурка (англ. Groundhog's Day) - каждый день ровно в полдень гости собираются, пируют, нахваливают работы графа и расходятся, чтобы выспаться и вернуться к всё тому-же занятию. Продолжаться это будет до тех пор, пока ведьмак не почтит своим присутствием друзей Беледаля и его самого. Вообще, жителям Франколара вполне естественно принимать гостей со всех уголков Туссента и не только, ведь деревушка ежегодно принимает сотни посетителей, желающих поучаствовать в "Древесном фестивале". В связи с особенностью мероприятия, напротив местной корчмы возвели палатки с дичью заморской, расставили столы и стулья и разбросали всяческие интересности, которые мы сейчас рассмотрим поподробнее:
- Вывеска корчмы "Алый кардинал" К самой выставке корчма отношения не имеет никакого, но не упомянуть об одной забавной пасхалке превыше моих сил. Алый кардинал - это скромных размеров птичка с коротким красным оперением. Что в этом такого? Да то, что с мая 2014-го года она красуется на логотипе компании CD Project RED, создавшей игровую трилогию о приключениях ведьмака;
- Выставка картин графа Беледаля То, ради чего все здесь сегодня собрались. На суд общественности ковирец предоставил три картины: "Геральт и пантера", "Ведьмак, приручающий боклерских сколопендроморфов" и "Ведьмак, приручающий павлинов". Послушайте рассказ куратора и узнаете её версию толкования изображений;
- Письмо от жены графа Беледаля У стола стоит ящик с вином, в ящике с вином припрятано письмо. О чём оно? Жена графа Арабелла познакомилась с некой Элизой Бювард. Последняя переехала в Ковир вместе со своим мужем и прослыла колдуньей, но правда куда банальнее - девушка училась в Аретузе, где почерпнула знания и лекарских травах. Элиза оставила Кларисе магическую мазь, даруя надежду на излечение, так что остаётся только надеяться на то, что всё сложится хорошо.
Заметив почётного гостя, граф отведёт его в сторонку для приватного разговора. Во-первых, Геральт так впечатлил Беледаля, что помимо уже врученной на руки награды подготовил для седоволосого убийцы чудовищ подарок - картину Белый Волк , прекрасное украшение для винодельни Корво Бьянко! Во-вторых, если выбрать реплику Как дела у твоей дочери , наш герой выразит соболезнования, одновременно выставляя себя с хорошей стороны и доказывая Добродетель Милосердия для побочного задания Пути Предназначения. Кроме того, Беледаль поделится планами на будущее. Он слышал, что в Дол Блатанне, она же Долина Цветов в переводе с эльфского, встречаются сильваны - следующие кандидаты на роль позёров. Геральт посоветует обратиться к Торку, готовому согласиться на Содом и Гоммору, только бы ему заплатили. Торк - второстепенный персонаж рассказа Край мира, когда-то чуть не ставший косвенной причиной смерти ведьмака и Лютика, но позднее сдружившийся с ними. На сим Белый Волк и граф попрощаются, а задние закончится.
Послесловие
Подрубив синдром поиска глубинного смысла, можно сказать, будто необычный заказ несёт в себе едва прослеживаемую мораль, мол, не махай кулаками, если от этого не зависит твоя жизнь. Также, углубляясь в сюжет задания, выделить параллель между обездвиженной пантерой и покалеченной дочерью графа, осуждение предрассудков по отношению к незнакомым людям, работающим как против, так и на них, высмеивание пороков общества и так далее и тому подобное. Но зачем это делать, если всё итак очевидно? Сценаристы в очередной раз доказали фанатам, что они способны вылепить интересную и трогательную историю из чего-то на первый взгляд незначительного. Коли вы готовы выделить полчаса на прохождение данного квеста, будьте уверены, что он пройдёт незабываемо!
Доблесть, честь, мудрость, щедрость, сострадание. На Севере подобный перечень человеческих качеств вызвал бы истошный смех слушателей или косые взгляды. Ну не привык народ, всё время опасающийся удара в спину, вынужденный выживать на разрываемой междоусобицами и кровопролитной войной земле доверять людям, ведущим себя подобно герою из сказок. Не то, чтобы бородатые островитяне со Скеллиге или малообразованные жители Ничейного Края часто заглядывали в сборники сказок, но всё же. То ли дело солнечный Туссент, где каждый ребёнок с малых лет знает наизусть и почитает Пять Добродетелей — черты характера, служащие своеобразным знаком качества для рыцарей. Но хватит ли Белому Волку сил и терпения доказать, что и он не лыком шит?
Испытание, что лишь ведьмака достойно!
Добравшись до середины острова, расположенного к юго-востоку от руин крепости Астре и северо-западу от дворца, мы повстречаем персонажа из первой части, слегка сменившему имидж. В старике, одетом в грязный рваный балахон болотного цвета, с огромным трудом узнаётся седобородый друид в грязном балахоне бурого цвета. Ладно, нечто общее в их образах есть, признаю. Вот только раньше отшельник больше напоминал Мерлина всея Континента — был образован, мог рассказать о Священном Граале и павших на близлежащем поле рыцарях, водил дружбу с Владычицей Озера и с радостью вёл задушевные беседы с немногочисленными посетителями. Теперь от него лишнего слова не добьёшься. Только то и знает, что направлять Геральта доказывать Пять Добродетелей, обещая в награду за старания передать Арондит в пользование Белого Волка, тьфу! Увы, в расчёт не берутся те поступки представителя школы Волка, которые были совершены им за пределами Туссента. Другими словами, список добрых дел Геральта, вряд ли уместившийся бы в нескольких томах, вообще никого не волнует. Всё с начала, всё по новой. Так не будем же терять ни секунды!
Как доказать свою доблесть?
Отвага не сделает тебя добрым человеком. Но много ль на своём пути ты видел добрых людей, слывущих трусами? Отвага есть черта, благодаря которой человек не страшится выйти один против многих. Невзирая на последствия
Как доказать свою честь?
Честь — это нечто, чего нельзя купить. Чести нельзя также продать, ибо стоит она больше, нежели все сокровища мира. Можно её однако утратить, а тот, кому такое случится, покроет себя навеки позором. Настоящий человек чести всегда отвечает за свои поступки, принимает вызов и брезгует ложью
Как доказать своё сострадание?
Многие черты говорят об истинной природе человека. Сочувствие есть то, благодаря чему отличаемся мы от бестий. Тот, кто сочувствует, не пройдёт мимо несправедливости равнодушно и всегда встанет на защиту обиженных
Как доказать свою щедрость?
Добрым человеком нельзя назвать того, кто не делится достатком своим с прочими людьми. Щедрость есть черта, благодаря которой живём мы достойно и умираем спокойно
Как доказать свою мудрость?
Мудрость — добродетель, за коей человек должен следовать всю свою жизнь. Ибо не выйдет быть настолько мудрым, чтобы нельзя было стать ещё мудрее. Истинные мудрые люди знают об этом. На жизненном пути должны мы принимать мудрые решения. Помни же, что мудрые решения — не те, что упрощают жизнь. Порой они делают её куда сложнее. Зато сам ты при этом всегда становишься лучше
Последнее испытание
Доказав каждую из Пяти Добродетелей, плывите на остров и отчитывайтесь отшельнику о выполнении обязательного условия для получения Арондита. Уже на месте выяснится, что нам самую малость не договорили правду. Пройти через огонь, воду и ненавистные порталы недостаточно. Сейчас Геральта ждёт последнее испытание — поединок со стражем Владычицы Озера. Сам отшельник иронично подколет ведьмака, мол, со стариком убийца чудовищ уж точно справится! И действительно, на низких уровнях сложности победить его легко. Но вот на высоких. Главная трудность заключается в ограниченном пространстве и магических способностях мужчины, основанных на элементе воды. Благодаря ей он может телепортироваться, не подпуская нас к себе, либо же сократить дистанцию и помешать восстановиться от полученных тумаков. Кроме того, отшельник время от времени обращается вихрем и грозно надвигается на ведьмака. Вихрь довольно неторопливый, но длительный, поэтому внимательно следите за шкалой выносливости и старайтесь держаться на расстоянии. Хотя технически страж не является человеком, слабости у него точно такие же, как у обычного бандита, солдата и любого другого представителя человеческой расы: уязвимость ко всем знакам, оглушению, отравлению и кровотечению. Как только вы одолеете отшельника, он признает в вас того, кто достоин владеть Арондитом. Буквально входя в воду с головой, он отправится за величайшей наградой, ради которой мы так старались.
Послесловие
Арондит — один из лучших, если не самый лучший серебряный меч в игре. Он постепенно наращивает свою силу вместе с Геральтом, повышая урон после каждого убийства в заряженном состоянии и тем самым оставаясь полезным даже в поздней игре. К сожалению, в этом же кроется главный недостаток Арондита. Желая сохранить внутриигровой баланс, разработчики ввели мощнейший серебряный клинок в дело тогда, когда практически не остаётся пространства для проявления его возможностей. Львиная доля сюжета позади, интерес к беготне по карте и вырезанию чудовищ успел угаснуть за долгие часы странствий, а сама игра проходится по инерции, без особого энтузиазма. И всё же, не похвалить побочное задание Пути Предназначения как минимум трудно. Данный квест заставляет дрожать ведьмачий медальон преданных фанатов серии, знакомых с книгами и играми, в то же время предлагая новоприбывшим тот опыт, который является интересным даже в отрыве от контекста и былых историй. Посему. Топайте выполнять!
В этот раз Геральту нужно проявить 5 рыцарских добродетелей, за что его ждет достойная награда. Добродетели определяются исходя из некоторых прочих заданий, которые вы будете выполнять в Туссенте.
Возле турнирных полей во время прохождения основной сюжетной ветки, в самом начале, можно стать свидетелем диалога между Персивалем и Борсом. Рыцари обсуждают испытания, которые ждут каждого, кто посетит остров Селяви. Альтернативный способ получить это задание — проверить доски объявлений и найти там вызов на Испытания Добродетели. В них могут принять участие все желающие, включая ведьмаков 43-го уровня.
Нужный нам остров расположен чуть ниже пещеры Шепота, влево по карте от винодельни Корво Бьянко. Внутри острова есть озеро поменьше, в центре которого сидит друид в видавшей виды хламиде. Странное дело: приближаясь к нему, ведьмак идет по поверхности воды. Под толщей воды лежит меч Арондит, который сможет получить только рыцарь, доказавший свою добродетель.
Первая добродетель: доблесть
Рыцарь должен быть отважным и храбро смотреть в лицо опасности. Чтобы друид засчитал эту добродетель, нужно выполнить хотя бы одно из перечисленных ниже условий:
Вторая добродетель: честь
Человек чести всегда отвечает за свои слова, и нет причин не доверять ему. Чтобы друид засчитал эту добродетель, нужно выполнить такие условия:
Третья добродетель: сострадание
Сочувствие к тем, кто его заслуживает — одна из черт настоящего рыцаря. Чтобы друид засчитал эту добродетель, сделайте одно из следующего:
Четвертая добродетель: щедрость
Щедрый рыцарь поделится с нуждающимся последним куском хлеба, даже если он сам голодает. Чтобы доказать эту добродетель, сделайте что-то из списка:
Пятая добродетель: мудрость
Рыцарь должен не рубить с плеча, а принимать мудрые и взвешенные решения. Чтобы друид посчитал Геральта мудрым, нужно сделать что-то из списка:
Последнее испытание
После победы над противником окажется, что это совсем не пожилой друид, а старая знакомая Геральта, принявшая такой облик — Владычица озера. Это прямая отсылка к легенде о короле Артуре и мече, заточенном в камне.
Сам по себе Арондит довольно интересное оружие. Многие игроки считают, что это вообще лучший серебряный меч в игре. Реликтовое оружие не имеет дополнительных характеристик и слотов под руны. Преимущество такого меча в другом: он не имеет уровня, так как уровень Арондита растет вместе с уровнем владельца. При каждом апе характеристики меча улучшаются, так как он получает прибавку к урону.
Когда граф уже был готов к походу, Геральт пошел первым, чтобы в случае опасности защитить своего заказчика. По дороге Беледаль поделится чувством счастья вырваться из под крыла охраны. Ему по душе любоваться животными, увековечивать их, а не убивать из ложного чувства страха за собственную жизнь. В случае тревоги, конечно же, ковирский дворянин надеется на защиту, хотя дополняет, что пока звери спокойны не стоит их провоцировать. Для него это очень важно.
Следуя карте на запад, путешественники встречают медведя. Иметь дело с таким созданием у графа нет никакого желания, и он просит двигаться дальше. Далее ведьмак слышит стаю оленей, чем восхищает графа столь тонким слухом. После стаи оленей Волк наконец-то слышит пантеру и выходит на неё, следуя отзвуку ее рычания. Только застают они аж две особи: самку и ее детеныша. Пантера попала в силки, что были расставлены браконьерами на медведя. Граф убедительно просит не убивать прекрасное животное, а помочь ему воссоединиться со своим чадом. Ведьмак попробует выполнить просьбу. Для начала пантеру надо успокоить Аксием, чтобы она не набросилась на них. Беледаль занимает нужное ему место, чтобы запечатлеть момент доброго сердца ведьмака, спасающего пантеру из беды. Самка была освобождена и вместе со своим детенышем убежала в лес.
Продолжая путь согласно карте, Геральт удивляется широкому кругозору Беледаля как для человека из города. И это так, у заказчика интересов предостаточно: вина, природа, живопись. Также ему кажется, что ведьмачья жизнь, при всем уважении к его спутнику, несколько более монотонна, и дворянин не представляет, как бы он смог возиться с одними теми же существами. Ведьмак тактично спрашивает своего компаньона, женат ли он, и после утвердительного ответа также тактично прекращает дальнейший разговор.
Отдалившись уже от первой стоянки, ведьмак чувствует вибрацию земли, создаваемые сколопендроморфами. Следуя их движению по звуку, дуэт натуралистов отправляется следом за вибрациями и приходит к логову чудовищ. Граф тут же занимает нужный ему для хорошего кадра ракурс и ждет, когда его проводник приступит к своей работе. Потревожив гнезда чудовищ, ведьмак вступает с ним в схватку. Под ударами меча Волка одна из бестий падает замертво, а вторая скрывается в недрах земли. Счастливый граф впечатлен зрелищем, но у него еще одна просьба: он хотел бы увидеть брачные ритуалы местных павлинов. Сходить можно, но о брачных ритуалах стоит забыть — они закончились месяц назад. Дворянин спрашивает о возможности использовать ведьмачью магию, чтобы воздействовать на простых существ, и охотник не видит в этом проблем.
В ходе поисков граф говорит, что его дочь очень любит павлинов, а отец не может отказать в такой радости своему ребенку. Охотник на чудовищ без всяких проблем смог найти стаю павлинов по звуку, а также по запаху пера с павлиньей гузки, отдающую кожным салом. Также по тропе на запад они находят нужных для графа красавцев. Он просит ведьмака повлиять на них, чтобы павлины развернули свои хвосты. При помощи Аксия ведьмак группирует павлинов для кадра. Отпраздновать столько прекрасный момент никто не успел из-за появившегося сколопендроморфа, что ранее скрылся. Во второй раз уже бестия не успела скрыться и погибла. Граф же, как истинный ценитель таких образов, отойдя от шока, уже успел поймать иллюзию при помощи своего устройства.
Уже ближе к вечеру мастер ведьмак возвращает Беледаля в целости и сохранности его страже, а одухотворенный прекрасными впечатлениями граф удаляется за кошельком для урегулирования финансового вопроса. Вильмар рад видеть господина в приподнятом состоянии, учитывая, как он переживает трагедию, произошедшую с дочерью. Десять лет назад Клариса, дочь графа, упала с коня. С тех пор она прикована к постели, а экспедиции графа и образы, которые он привозит, — это своего рода единственное окно в мир для неё.
Если Геральт убил всех животных:
Граф поблагодарит ведьмака за его компанию и просит прощения, что потревожил охотника ради такой глупости, ведь Волк охотник и не смог поступить иначе, кроме как защитить своего заказчика.
Если Геральт выполнил все просьбы графа:
Граф расплачивается полной суммой и благодарит ведьмака за проявленные дисциплину, надежность и ответственность. У Беледаля есть еще одно предложение. Он организовывает выставку своих работ и приглашает Геральта в гости на пикник. Он остановился у друга в деревне Франколар и будет ждать Белого Волка в полдень. В деревне была уйма гостей, которые с восхищением отзывались о работах ковирского дворянина. Граф радужно встречает белоголового ведьмака и дарит ему картину, при этом не потерпит каких-либо отказов. Приятно пообщавшись и пожелав друг другу всего наилучшего, они расходятся, каждый по своим делам.
Запись в дневнике [ ]
Читайте также: