Что такое стартеры в играх
Приобрел буквально неделю-две тому назад себе комплектующие: проц Ryzen 5 1600, мать gigabyte a320m s2h v2, оператива ballistix elite 2x4gb 2666MHz. Так же стоит ссдшник и hdd, видюха gtx 1060 6gb и блок питания на 550в.
Почему то статтеры проявляются в основном в таких играх как - Assassin's Creed Origins, BF1, NFS и ведьмак 3(другие не тестил). И статтеров нет в таких играх - The Division, FIFA 19, Starwars battlefront 2(Новый имеется ввиду)
Настройки графики стоят на высоком или очень высоком пресетах.
С температурами всё в порядке.
Игры ставил на ссд, сути не меняло.
Антивирус отключал.
Решил загрузить комп обычным фурмурком, нагрузка по 12v линии просела до 11,4v
Собственно, понятно теперь в чем косяк
Алексей Иванов Просветленный (41083) ну допустим у меня системник подобный может даже похуже будет, и данной проблемы в том же ведьмаке не наблюдал . может винда мудит может дрова обновить . хотя озу у меня все же 16 гб .
Решил загрузить комп обычным фурмурком, нагрузка по 12v линии просела до 11,4v
Собственно, понятно теперь в чем косяк
Василий Коршунов Просветленный (26800) Тогда память разгоняй, скачай какой-нибудь калькулятор для расчета таймингов и выставь в биосе то, что предложит.
Решил загрузить комп обычным фурмурком, нагрузка по 12v линии просела до 11,4v
Собственно, понятно теперь в чем косяк
все элементарно - игры как ты говоришь со "статом" явно выше по системным требованиям, конфиг системы не просто фиговый а с лишней тратой финансов
Вау, ну ка мистер специалист, а где тут узкое горлышко в системном конфиге? Проц может быть? Или может быть потому что, это проц от красных?
Не смешите меня
elektron43 Оракул (73498) не смешно - сам пользуюсь АМД но так безграмотно поставить конфиг с экономией всего в 2т руб изгадив всё подбором материнки
Решил загрузить комп обычным фурмурком, нагрузка по 12v линии просела до 11,4v
Собственно, понятно теперь в чем косяк
elektron43 Оракул (73498) да это не косяк матери - тут вопрос в плохом качестве БП или ниже требуемой мощности . Материнка не для разгона и ты тратишь деньги на проце и оперативке
у тебя 8гб озу в этом и проблема. Ставь файл подкачки на ссд. Видеопамять и оперативная память в играх плюсуются, а у тебя выделено всего 8гб
Если такая просадка. странно что вообще не зависает система. Меняй блок питания. Но и 8гб уже мало
Так суть в том, что и на минимальных настройках такая проблема возникает.
Блок питания сегодня поменял уже, сути не изменило.
VaLeRoN7 Мудрец (18543) 16 гб озу в играх делится между объемом памяти видеокарты и самой озу. Разве трудно понять, что если видеокарта использует скажем 3гб видеопамяти, и сама озу 5гб, до будут фризы
я думаю что материнка a320 греется и не дает процессору работать на максимум. Для райзен 5 нужна минимум мать на B350 чипсете. Оперативка не причем, если они оба у тебя работают
Статерры - поддергивания картинки и подлагивания (для тех кто не в курсе), это из-за моника, компьютер тут ни при чем, из-за большого колво кадров монитор не справляется (почитай на форумах) купи монитор с поддержкой freesync или gsync ( зависит от видеокарты) есть модели с 144hz Они стоят копейки на нынешние цены 13к и далее, думаю я тебе помог
Оптимизация под Ryzen так себе у этих игр, вот и микрофризы, тут уж ничего не сделаешь, единственное как можно снизить влияние этих факторов - понизить загрузку видеопамяти и повысить частоту оперативки, т. к. она райзену не помешает, ну лично у меня 3600мгц память, вообще без проблем играю
Буду краток, причина оказалась в непостоянстве частоты GPU (больше), и CPU(меньше). Используя MSI Afterburner, HWiNFO64, и RivaTuner экспериментальным путем я выяснил что пропуски кадров происходят из-за достижения powerlimit в gpu и pl4 limit в cpu. Лимиты есть и всегда будут. Даже если убрать лимиты для мощности и тока, упремся в температурный лимит, который ещё более наглый чем предыдущие, тк изменяет частоту более резкими скачками. Но есть решение. Прошу под кат.
Shuttering такого вида встречается даже на самых мощных компьютерах с 2080ti, 1080ti, и особенно в sli конфигурациях.
Я использую GPU GTX1070, CPU 6700K, экран 1080p@120hz, p750dm2 clevo (но скорее всего все нижесказанное будет относиться и к десктопам).
Мой девайс ноутбуком язык не поворачивается назвать из за десктопного процессора и соответствующего охлаждения.
Просто понизив частоту на где то 1-5% с прыгающих 1750-1680Mhz до стабильных во времени 1671Mhz с помощью функции curve в Afterburner, stuttering практически полностью исчез.
А после выключения turbo boost на 6700k(и фиксации частоты на 4Ghz) он исчез окончательно. При этом температура GPU упала с 88 до 73 градусов.
Далее я проводил тестирование с процессором на одной и той же частоте, 4Ghz. Эффект еще сильнее если учитывать эффект от отключения turbo boost.
Тестирование проводил в игре Rise of Tomb Raider тк у нее есть встроенный бенчмарк.
До:
После:
Результат бенчмарка:
До:
После:
Настройки графики средние:
Ну и самое главное, curve для моей видеокарты, с разгоном +148:
OSD я активировал в настройках MSI Afterburner Core clock, CPU clock, Power limit, и через плагин к HWiNFO64 использовал индикадоры throttling CPU:
Просто поиграв минут 15, определил минимальные частоты CPU и GPU после просадки из-за нагрева, и установил горизонтальную линию на 10 Mhz ниже. Power limit (и другие лимиты) должны быть всегда либо активны либо нет, а не дребезжать каждые несколько секунд.
Небольшое замечание, многие средства мониторинга, тот же task manager в Windows, и особенно HWiNFO64 очень хорошо видны на графиках, так что будьте внимательны, пропуски кадров через равные промежутки времени — это норма с этими программами на время тестирования. Я рекомендую установить интервал обновления графиков каждые 5 секунд.
Результат — падение производительности всего лишь на 0.14%(посчитал из общего количества кадров бенчмарка), повышение средрего fps(top 95%), и понижение температур GPU и CPU на 15 градусов при измерении на GPU ( тк радиатор у них общий) взамен на более плавный игровой процесс.
Итоги:
CPU full power, GPU full power — 88 C, 72 fps
CPU low power, GPU full power — 80 C, 72 fps
CPU low power, GPU low power — 73 C, 71 fps
Более подробно тестировать у меня к сожалению нет времени.
PS:
Насчёт CPU. Нужно не грубо отключать turbo boost, а с умом. До перехода на 4.0Ghz, я пробовал 4.4Ghz(overclock), 4.2Ghz, и 4.1Ghz. Они все без исключения не стабильны во времени, и производят просадки до 4.0Ghz. У вас может быть другая ситуация. Ещё от игры зависит, так что отключение turbo boost как универсальное решение не рекомендую, скорее ручной выбор максимальной стабильной во времени частоты.
Если заметили ошибки, прошу писать в личку)
Если статья понравится, то переведу на english.
Я работаю в игровой индустрии уже более 8 лет. В Wargaming решаю весьма широкий круг вопросов: от анализа патчей до решения различных внутренних проблем. Так вышло, что проблема комфорта и производительности попала в поле моего зрения. После общения с разработчиками World of Tanks, тестировщиками и исследователями поведения игроков у меня сложилось видение вопроса, которое я оформил в виде этой статьи. Я не специалист в области компьютерной графики или разработчик графического движка, не провожу UX-тесты на людях. Но надеюсь, собранная информация и мой непредвзятый взгляд на вопрос натолкнут вас на прогрессивные мысли и стимулируют к творческому поиску решения проблемы производительности в игре.
Обычно под производительностью понимают средний уровень FPS в игре за определенный отрезок времени. Из этого вытекает предположение, что высокий FPS означает высокую производительность и наоборот.
Эта упрощенная картина скрывает некоторые важные детали. Например, то, что для различных по динамике игр требования к уровню FPS могут отличаться. Восприятие шутера от первого лица гораздо более чувствительно к производительности, чем RTS. Даже эффективность выполнения тех или иных действий в одной игре (перемещение, стрельба, нахождение в ангаре) может выдвигать различные требования к уровню FPS.
График влияния FPS на эффективность действий в игре. Сплошной линией показано движение, пунктирной — стрельба. По вертикальной оси отложена нормализованная эффективность. Видно, что эффективность стрельбы сильнее зависит от FPS, чем перемещение. Источник: On frame rate and player performance in first person shooter games. Kajal Claypool and Mark Claypool
В тех случаях, когда средний уровень FPS остается неизменным, кратковременные провалы (от 15 сек и более), задержки (лаги) и подергивания способны испортить впечатление об игре и серьезно снизить эффективность действий игрока. Но этот вывод справедлив далеко не для всех игровых ситуаций; тем более он не распространяется на все игры.
Таким образом, производительность является многогранным явлением, и ее восприятие сильно зависит от правил игры и технических условий. Одинаковый уровень FPS в разных случаях может восприниматься как низкий или высокий. Высокий средний уровень FPS с провалами может восприниматься хуже, чем низкий, но стабильный.
Клиентское ПО, включая ОС. Основным источником проблем с производительностью в играх являются антивирусы, торрент-клиенты и другие фоновые программы и службы, обращающиеся к диску во время игры. Важным моментом здесь является отсутствие осознания пользователем источника проблемы — всегда виновата игра.
Сетевые проблемы. К этой категории относятся все причины плохого функционирования сети на участке между сервером и устройством пользователя. Некачественное сетевое оборудование, низкий уровень сигнала Wi-Fi или большое количество беспроводных клиентов, проблемы на стороне провайдера, неоптимальный сетевой маршрут доставки трафика. В общем, все что создает проблемы доставки пакетов.
Скорость работы приложения. Разные игровые движки потребляют разное количество ресурсов, в зависимости от качества архитектуры и поддерживаемых эффектов.
Помимо движка, некоторую нагрузку создают элементы интерфейса. Как мы увидим позже на примере модов, части интерфейса могут быть сложными программными компонентами, потребляющими значительную часть ресурсов компьютера.
Настройки графики. Более половины наших пользователей настраивают графику вручную. Далеко не всегда эти настройки оптимальны.
Автоматическое определение пресета также небезупречно. Спектр конфигураций клиентских машин находится в пределах нескольких поколений, а количество пресетов ограничено здравым смыслом. Высополигональные модели требуют наличия текстур высокого разрешения, красивых эффектов и динамических теней. Нелогично отключать одно и оставлять другое. В один пресет могут попадать устройства с очень разной производительностью.
Моды. Результаты недавних тестов, проведенных нашим отделом QA, объективно показывают, что моды отрицательно влияют на производительность. Сторонние модификации клиента не только снижают средний fps, но и создают резкие провалы в тех случаях, где чистый клиент работает стабильно.
Графический движок — это лишь один из факторов (не считая настроек), влияющих на производительность, который находится под прямым контролем разработчиков. Следовательно, нельзя сделать однозначных выводов о производительности игры в реальных условиях на основании тестов движка в идеальных условиях.
- Средний FPS. Собирается большое количество реальных реплеев игроков в самых популярных сценариях игры. Затем данные усредняются. Используется для оценки общей производительности относительно других версий клиента.
- Синтетические тесты (вращающаяся камера в фиксированной точке). Используется для поиска проблем в привязке к локации в игровом мире.
- Min по двухсекундному и пятисекундному окну. Используется для обнаружения менее заметных провалов производительности (когда средний FPS не изменился) при модификации рендера.
- % времени, когда FPS ниже 30.
- % времени, когда FPS ниже 20.
- средний FPS в типичных игровых ситуациях.
Очевидно, что при стабильном уровне производительности 60 FPS, отсутствии фризов и задержек комфорт игры будет максимальным. При уровне 10 FPS крайне затруднительно играть практически в любую современную игру. Все остальные промежуточные случаи невозможно трактовать однозначно.
Исследования, проведенные специалистами нашей компании, показывают, что для всей совокупности пользователей связь между метриками производительности и комфортом достаточно слабая.
Диаграмма зависимости между восприятием комфорта и средним уровнем FPS. При росте производительности в 3 раза, % игроков, считающих игру комфортной, увеличивается всего на треть.
Распределения среднего FPS у игроков c разным уровнем комфорта отличаются незначительно. Видно, что области распределений почти полностью совпадают.
Представьте себе: вот вы ждете новую часть вашей любимой игры и, наконец, она выходит. Специально под это дело вы обновили свой ПК: установили новейшие ЦП и ГП, увеличили объем оперативки и даже заменили жесткий диск на SSD. Теперь игра должна запускаться у вас гладко, как шелк, с первого же экрана загрузки и до самого конца.
Как это возможно? Какие еще фризы при 60 FPS?
Это может казаться смешным до тех пор, пока не столкнешься с этим сам. Если вы встречались с такими фризами, то наверняка уже успели их возненавидеть.
Это не лаги. Не низкий фреймрейт. Это статтеринг. При высоких FPS и идеальной сверхбыстрой конфигурации.
Что это такое, откуда взялось и есть ли способ от него избавиться? Сейчас разберемся.
Теперь же мы располагаем сверхбыстрыми машинами, которые, конечно же, могут летать на 60 FPS. Тем не менее… похоже, что недовольных производительностью теперь стало больше, чем когда-либо. Как это возможно?
Дело не в том, что игры работают недостаточно быстро. А в том, что они фризятся даже с высокой производительностью.
Если вы пробежитесь по игровым форумам, то, вероятно, встретите в заголовках тем что-то вроде такого:
ПК-геймеры часто жалуются, что игры страдают от статтеринга даже при отсутствии проблем с частотой кадров.
Можно предположить, что это единичные случаи, но такие допущения развеивает статистика поиска в Google:
За последние 5 лет статтеринг стал (относительно) большей проблемой, чем производительность.
(Обратите внимание, что это относительные значения. Дело не в том, что люди ищут информацию о статтеринге чаще, чем о фреймрейте в целом. В то время, как количество поисковых запросов о частоте кадров остается прежним, поисковые запросы о статтеринге появляются все чаще, особенно в последнее время.)
Десятилетие поиска причин статтеринга
Пациент точно жив. Просто часто фризится.
Первой мыслью было то, что где-то в коде закралась ошибка, но никто не смог ее найти. Казалось, что проблема появлялась и исчезала случайным образом — при перезапуске игры, перезагрузке компьютера… но стоило изменить какой-либо параметр производительности, и она исчезала. Затем можно было поменять параметр обратно, и все продолжало работать идеально. Проблема-призрак.
С выпуском новых игр эта проблема продолжала то появляться, то исчезать. Раньше это затрагивало лишь некоторых пользователей, и все ограничивалось просьбами со стороны техподдержки изменить кое-какие параметры производительности — что иногда помогало, а иногда нет, никогда не угадаешь.
Изменив всего одну простую опцию в игровом движке, у них получилось решить эту проблему. Однако сразу стало ясно, что на самом деле решение потребует гораздо больше времени и усилий. И не только от конкретной команды, но и от всей игровой экосистемы: разработчиков драйверов ГП, специалистов по сопровождению API, поставщиков ОС — всех.
Что происходило все это время
Однако это происходит только тогда, когда вы воспроизводите всю анимацию целиком. Если бы вы перебирали ее покадрово, то никаких разрывов бы не обнаружили.
Как такое возможно?
Давайте рассмотрим это подробнее. Ниже представлено параллельное сравнение идеального плавного видео и видео со статтерингом:
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Наверху — правильно расположенные кадры, внизу — кадры со статтерингом.
Для понимания дальнейших объяснений сначала необходимо разобраться, как современные игры и другие 3D-приложения вообще выполняют анимацию и рендеринг.
Краткая история синхронизации кадров
Давным-давно, в далекой-далекой галактике… когда разработчики создавали первые видеоигры, обычно они это делали с учетом точной частоты кадров, на которой работал дисплей. В регионах NTSC, где телевизоры работают с частотой 60 Гц, это подразумевает 60 кадров в секунду, а в регионах PAL/SECAM, где телевизоры работают с частотой 50 Гц, — 50 кадров в секунду.
И поскольку со временем игры стали запускаться на более разномастных устройствах, включая ПК с постоянно расширяемым и обновляемым оборудованием, нельзя было точно знать, на какой частоте кадров будет работать игра. Этот факт усугублялся тем, что сами игры стали более сложными и непредсказуемыми — особенно это заметно в 3D-играх, где могут быть большие различия в сложности сцены, иногда даже определяемые самими игроками. Например, всем же нравится стрелять по штабелям бочек с горючим, тем самым вызывая красочную череду взрывов… и неизбежное падение частоты кадра. Но поскольку это весело, то никто и не против.
Поэтому сложно предсказать, сколько времени потребуется для моделирования и рендеринга одного кадра. (Обратите внимание, что на современных консолях у нас, можно считать, фиксированное оборудование, но сами игры при этом все равно довольно непредсказуемы и сложны.)
Как это устроить? Как правило, игра замеряет время в начале соседних кадров и вычисляет разницу. Это довольно простой метод, но он работает очень хорошо.
Вернее, раньше работал очень хорошо. Еще в 90-х, когда 35 FPS считалась ого-го какой скоростью, люди были им более чем довольны. Но в то время видеокарты не были столь значительной частью ПК, и контроль надо всем происходящим на экране имел центральный процессор. Если у вас не было 3D-ускорителя, он даже сам рисовал объекты. Таким образом, он точно знал, когда они попадут на экран.
Ситуация на сегодняшний день
Итак, когда игра пытается вычислить время, вычитая временные метки в начале двух последовательных кадров, релевантность этого, откровенно говоря… весьма сомнительна. Поэтому вернемся к нашему примеру. Там у нас были такие кадры:
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Верхний ряд — правильный, нижний — с эффектом статтеринга.
В первых двух кадрах время кадра составляет 16,67 мс (или 1/60 секунды), и камера перемещается на одинаковую величину в верхнем и нижнем случаях, поэтому деревья синхронизированы. В третьем кадре (внизу, со статтерингом) игра увидела, что время кадра составляет 24,8 мс (то есть, больше 1/60 секунды) и оттого думает, что частота кадров упала, и бросается нагонять пропущенное… только для того, чтобы обнаружить, что на следующем кадре время составляет всего 10,7 мс, отчего камера замедляется, и теперь деревья снова более или менее синхронизированы.
Что же происходит? Измеряемое игрой время кадра колеблется из-за различных факторов — особенно в загруженной многозадачной системе, такой как ПК. Поэтому в некоторые моменты времени игра полагает, что частота упала с 60 FPS, и генерирует кадры анимации, рассчитанные на более низкую частоту кадров. Но из-за асинхронного характера работы ГП она всегда так или иначе возвращается к тем же 60 кадрам в секунду.
Это и есть статтеринг — анимация, сгенерированная для переменной частоты кадров (сердцебиения), отображающаяся с фактической правильной фиксированной частотой кадров.
Так что по существу можно считать, что никакой проблемы нет — все идет гладко, просто игра этого не знает.
Это подводит нас к тому, о чем мы говорили в начале статьи. Когда мы, наконец, выяснили причину проблемы (хотя мы знаем, что это иллюзия проблемы — ведь на самом деле проблемы нет, не так ли?), мы можем применить следующую волшебную пилюлю.
И что же, на этом все?
Значит, решение настолько просто?
К сожалению, нет. Это было просто только на тестах. Если бы мы прекратили измерять частоту кадров в реальных условиях и просто предположили, что она всегда равна 60 FPS, тогда, когда она упадет ниже 60 — а на ПК она рано или поздно упадет по какой бы то ни было причине: работа программ в фоновом режиме, сохранение энергии или защита от перегрева, кто знает, — тогда все замедлится.
Итак, если мы измеряем время кадра, происходит статтеринг, а если нет, в какой-то момент все может замедлиться. И что тогда?
Реальным решением было бы измерение не времени начала/окончания рендеринга кадра, а времени, когда изображение показывается на экране.
Но как игра может узнать, когда кадр действительно отображается на экране?
Да никак: в настоящий момент этого сделать невозможно.
Странно, но факт. Можно было бы ожидать, что это будет базовой функцией каждого графического API. Но нет: они претерпели изменения во всех других аспектах, кроме этого. Нет способа узнать наверняка, когда кадр действительно отобразится на экране. Можно выяснить, когда закончился рендеринг. Но это не то же, что время отображения на экране.
Что теперь?
Ну, все не так уж и плохо. Много кто активно работает над реализацией поддержки правильной синхронизации кадров для разных API. Vulkan API уже имеет расширение под названием VK_GOOGLE_display_timing, которое зарекомендовало себя в реализации этой концепции, но оно доступно только для ограниченного числа устройств.
Ведется работа по предоставлению похожих и более лучших решений, хотелось бы верить, что уже во всех основных графических API. Когда? Сложно сказать, ведь проблема глубоко врезается в различные подсистемы ОС.
Тем не менее, мы надеемся, что вскоре это станет доступным для более широкой общественности.
Различные предостережения и другие детали
Это что, эффект матового стекла? Ага, так вот почему у нас обязательно должен быть композитор. Довольно важно, не правда ли?
Во всем этом за кулисами задействована концепция под названием Compositing Window Manager, также известная как композитор. Это система, которая теперь присутствует в каждой ОС и позволяет окнам быть прозрачными, иметь размытый фон, тени и т. д. Композиторы могут пойти и дальше — и показывать окна ваших программ в 3D. Для этого композитор берет на себя управление самой последней частью кадра и решает, что с ним делать, непосредственно перед тем, как он попадает на монитор.
В некоторых ОС композитор можно отключить в полноэкранном режиме. Но это не всегда возможно, и даже в таких случаях — разве не можем мы запустить игру в оконном режиме?
Управление питанием и температурой VS сложность рендеринга
Мы также должны принять во внимание тот факт, что современные ЦП и ГП не работают с фиксированной частотой, но у обоих есть системы, которые регулируют их скорость вверх и вниз в зависимости от нагрузки и текущей температуры. Таким образом, игра не может просто предположить, что они будут иметь одинаковую скорость от кадра к кадру. С другой стороны, операционная система и драйверы не могут ожидать, что игра будет выполнять одинаковый объем работы в каждом кадре. Сложные системы связи между двумя сторонами должны быть спроектированы таким образом, чтобы все это принималось во внимание.
А не могли бы мы просто.
Не могли бы. :) Обычно измерение времени ГП предлагается как альтернатива времени отображения. Но при этом не учитывается наличие композитора и тот факт, что ни один из таймеров рендеринга ГП по факту не синхронизируется напрямую с обновлением дисплея. Для идеальной анимации нам определенно нужно точно знать время, когда изображение было выведено на экран, а не когда оно закончило рендеринг.
Последние полгода замечать стал микрофризы/статтеры в играх почти во всех, есть исключение например арех, doom enternal.
Видео с проявлением проблемы:
На видео думаю отлично видна моя проблема.
Другие тесты:
Видюха - Gtx 1660 super
Накопитель - Evo 970 plus
Материнская плата - Msi x470 gaming pro max
Оперативная память - Kingston HyperX FURY Black Series 2666 (32 озу в сумме)
Процессор - Ryzen 5 2600x BOX
Монитор - AOC 27 дюймов с27g1 - 144 гц
Готов сделать любые тесты, чтобы выявить в чем беда.
Очень буду признателен за помощь! За ранее всем спасибо.
астрологи обьявили неделю 2600 рузени.
Охуеешь, но это по ходу один и тот же тип
статтеры
Ryzen 5 2600x
еее
Оперативная память - Kingston HyperX FURY Black Series 2666 (32 озу в сумме)
Не разогнаны?
Почти каждый раз, когда возникает вопрос за подобные лаги, в ттх оказывается ряженка 2***
Неужели до людей ещё не дошло?
Проблема лечится банальным поднятием частот до 3200 и все. Но люди упорно покупают планки ниже по частоте и страдают. Это мне точно не понять.
А че помойку Интел брать ?
да собирал год назад, не знал
Типичная ряженка
Но амд швятой спаситель индустрии,что ты!
Не то что интел,ага.
Даже мой древний ай 7 второго поколения себе такого не позволял
Тут довольно иронично что последняя серия в которой уже все вроде как работает совсем хорошо стоит как интел лол
Слушай, мне вот интересно почему именно на 1-2 поколений такие проблемы? С чем это связанно
Это че осеннее обострение? Блядь, каждый день такие вопросы - летом их меньше было. И в вопросах только формулировка и конфигурация меняется.
Раз уж пошла такая пьянка, автор, если ты играешь на геймпаде (боксовском) попробуй без него. У меня он мог вызывать статтеры в играх когда терялась связь.
Автор. Что было причиной проблемы и что стало решением?
Сейчас буду делать разгон памяти, скорее всего эта будет и решением
а че за игра на первом видео?
Попробуй отключить тв из розетки который подключен по wifi или ethernet к твоему роутеру. Я не шучу. Уже 2 темы было за месяц где тв флудил в сети и вызывал такие глюки.
просто выключить доступ к роутеру с пк? И потом в сингл игры побегать?
С оптимизацией системы не баловался? Помню, HPET отключил сначала в диспетчере устройств, затем через командную строку (уже позже). В итоге система начала дико тормозить. Задержки стали дикими просто (через LatencyMon). Тут может быть что-то подобное, если полгода назад было норм. Ну и систему в стоке тестить, конечно же, если разгон стоит (включая XMP).
Мне кажется это с самого начала покупки пк, я просто не замечал банально, так как всегда сидел на говно пк.
Это странно, потому что по идее таймер в биосе должен быть включён, а в винде можно спокойно выключить, если есть проблемы
Новый ак сделал что-ли? Гони память, можешь ещё винду переустановить и максимально почистить все после новой установки.
нет, я ту тему удалил. Да, я думаю это основная проблема в памяти
Проц разогнать, память тоже (хотя бы до 3000, даже хуперы такое взять смогут) и тайминги максимально ужать
Проц работает 4.2 в играх
Память до 3000 хотя бы, а так можно попробовать зафиксировать частоту проца на 4050мгц, например. У самого рязань 2600 обычная, но у меня и без разгона на стоке было все норм, хотя, когда только собрал и потом гнал сидел как ненормальный с риватюнером.
Что делать, если нани тут нету?
Без шуток, у меня ощущение, что либо Обнова винды выкатилась, либо что-то ещё, и просто поголовные проблемы с Рязанью zen и zen+
Может драйвера какие-то делают видеокарту более процессорозависимой
да эта проблема уже давно у меня
А и еще а какая у тебя версия 10ки ?
прошка, обновлял до последней
Я понял суть проблемы, завтра займусь разгоном оперативы. Может кто подсказать какой либо полезный материал по разгону, раньше никогда не занимался этим.
Автор dram calculator for Ryzen - 1usmus Юрий. Именно он лучше всех разжевал особенности работы и настройки рязаней.
Начинать читать отсюда, потом гуглим вторую статью. И только потом сбрасываем биос на дефолт и идём читать 3 статью - CTR
Качаем новый биос,
Все настройки биоса на дефолт
В Винде качаем новейшие драйвера чипсета с сайта амд!
В Винде выключаем высокоточный таймер событий
Качаем DRAM calculator и выбираем щадящий профиль, но с частотой обязательно выше 3000 и command rate 1T
Качаем CTR, прогоняем подбор. Внимательно записываем частоты и напряжение.
Идём в биос, вбиваем значения руками. Особенно внимательно ищем функцию: разгон CCX модуля - если она есть, то активируем и разгоняем модули отдельно
И да, если вентилятор отстойный, то все эти действия не будут иметь смысла
Та ладно, просто ряженка для любителей любовных утех с железом.Епт скрин из Кп 2077 зашакалило
Попробуй вот это
Тоже решил попробовать (пост создавал пол года назад примерно),да стало получше но полностью избавится от фризов в Snowrunner не помогло один хер местами может фризануть на секунду либо фпс дропнутся до 20-30 при локе в 60фпс.
Дароу братишка, гони память до 3200 и проблема решится это раз в 200 легче моей проблемы
я тебе писал друг)
Разве на х470 нету memory try it? Скажи какого года твой биос
новый биос поставил вчера
Из за чего угодно, от проблем процессором, видеокартой, жестким диском, сата кабелями, скачущего вольтажа в некачественном блоке питания, до кривой ввинды, у меня последний раз были фризы из за оперативки, она не держала дефолтные тайминги.. так же были фризы из за видеокарты, брак чипа с завода)) R7 270 вроде или ка то так
кстати разгоном заниматься не стоит, если винду отмел, снизь все частоты в компе и тестируй
буду тестить, спасибо
Панель управления Нвидия - Настройки 3д - режим управления электропитанием, что стоит? Если режим энергосбережения - то это твоя проблема. Ещё разгони ОЗУ, минимум 3200.
И в системе всякую лабуду почисти и фоновое ПО
Максимальная производительность стоит. 3200 брал с вольтажом 1.4 - получаю синие экраны, завтра буду играться с таймингами. Может стоит для начала исключить проблему с остальным железом?
Ps. У тебя действительно малая частота памяти и не самый мощный камень. Но факт остаётся фактом,это очень массовая проблема и она касается даже топовых систем.
Ну, могу сказать, что проблема не в "низкой" частоте памяти или проце - только недавно у самого был 5 2600x и две планки памяти по 2400гц - все игры с роликов работали в стабильные 60, без микрофризов (да, я замерял).
Во время игры в тот же Snowrunner запускал какой-нибудь FPS Monitor и смотрел нагрузку, температуры?
̶С̶к̶о̶л̶ь̶к̶о̶ ̶п̶л̶а̶ш̶е̶к̶ ̶п̶а̶м̶я̶т̶и̶?̶ ̶Е̶с̶л̶и̶ ̶б̶о̶л̶ь̶ш̶е̶ ̶1̶,̶ ̶т̶о̶ ̶о̶н̶и̶ ̶п̶о̶д̶к̶л̶ю̶ч̶е̶н̶ы̶ ̶в̶ ̶д̶в̶у̶х̶к̶а̶н̶а̶л̶ь̶н̶о̶м̶ ̶р̶е̶ж̶и̶м̶е̶?̶ - не заметил ролик, потом заметил
Видеокарте хватает напряжения на линии? Диод на ней не мигает во время работы пеки?
Читайте также: