Skyrim двемерский центурион не атакует
Подробное описание конструкции и принципов работы двемерских центурионов, их функций и назначения отдельных узлов.
Паук-Центурион
Наиболее обычная и простая двемерская боевая машина, паук-центурион, не представляет большой опасности для опытных приключенцев. Его конструкция описывается в двух частях. На днище мы видим довольно толстую платформу, к которой прикреплены конечности, которые, очевидно, служат основанием. Другое, не такое очевидное назначение брони на днище объясняется тем, что центурион должен защищаться от жары. В отличие от других центурионов, пауки имеют специальные, жизненно важные механизмы, соприкасающиеся с полом, который обычно бывает горячим в двемерских крепостях.
Ноги тоже заслуживают внимания. Их особая конструкция говорит о том, что паук создавался не как боевая машина, а как страж или даже ездовой механизм, заменяющий лошадь. Ноги пауков отлично приспособлены для передвижения по полу двемерских крепостей и даже перемещения вниз и вверх по лестницам, но они имеют лишь один сустав в каждой ноге, из-за чего очень непросто сохранять равновесие, передвигаясь по открытым местностям Вварденфелла.
Вторая часть паука – это прослойка из очень тонкого металла, и, если я не ошибаюсь, некоторого сорта органического материала, используемые в вентиляционных отверстиях сзади него.
Внутренности шара приковали мое внимание. Особенно металл, из которого они сделаны – о нем я ничего не знаю. Тем не менее, он легкий и эластичный, а также он предоставляет поразительную степень защиты. Это очень удивило меня. Почему же двемеры не использовали этот сплав в создании остальных animunculi? Мог ли это быть мягкий металл, упомянутый в Уроках Вивека? У меня есть одна теория, но она очень запутана. Раньше я долго изучал, какой металл или металлы использовались в создании этой брони, ведь он понадобился бы нам, чтобы воссоздать или восстановить ее, и у меня уже были подозрения о том, что существует металл, неизвестный нам, и что именно он использовался в создании этой продукции.
Возможно, этот неизвестный металл был настолько редким, что исчерпался весь при конструировании пауков-центурионов. Но если эта теория верна, появляется другой вопрос: почему двемеры не демонтировали пауков и не использовали эту броню, когда началась война с кимерами? Да, двемеры всегда были загадочны. Возможно, расшифровка их языка и письмен прольет свет на эти тайны.
В бою паук не очень опасный противник, атакующий, главным образом, своим телом и острыми ногами. Однако, как показали наблюдения, есть шанс, что паук запустит шар отравляющего вещества, которое накапливается в его теле и под большим давлением выходит из вентиляционных отверстий. Происхождение яда является еще одной тайной, но он, к счастью излечим лекарственными зельями и магией.
Паровой Центурион
Еще один из загадочных роботов, построенных двемерами, называется паровой центурион. Эта статья поделена на части:
Конструкция
Этот центурион был создан специально для битвы. Его тело сконструировано из солидных металлических блоков и покрыто прочной броней с тонкими металлическими пластинами. Что интересно, его форма и «лицо» имеют сходство с каджитами. Хоть я никогда и не видел ни одного из них, я представляю каджитов приблизительно похожими на центуриона.
Это наблюдение оставило меня слегка озадаченным: порода каджитов отличается от тех пород, которые встречаются в Эльсвейре, поэтому я не могу понять, как двемеры могли знать о существовании наших каджитов.
Слабое место парового центуриона – это уязвимые механизмы между его коленями и бронированными наколенниками. Его спина тоже имеет открывающийся отсек, который используется, чтобы смотреть или как-то использовать оборудование аппарата.
Еще один, по-видимому, недостаток – это выхлопная труба на его спине. Кто-то подумает, что, перекрыв трубу, сможет вывести центуриона из строя, но у центуриона имеется множество скрытых отверстий, через который пар может выходить. Когда паровой центурион серьезно поврежден, то весь его пар собирается и стремительно выходит через открывшиеся отверстия у него в плечах, машина падает. Это, как я думаю, предупреждение взрыва и урона союзникам в пекле битвы.
Также центурион обладает достойным лицом. На нем располагаются два глаза и помещенный в углубление, двигающийся язык. Это еще одна загадка для меня.
Боевые способности
Единственное оружие парового центуриона – это огромный металлический шар с шипами, прикрепленный к его правой руке. Эффекту это огромного веса, действующего на центуриона, препятствует тяжелый браслет, охватывающий руку сразу после шара. Шар может быть брошен вперед на короткие дистанции, чтобы повреждать его врагов. Такое могучее дробящее оружие может быть очень эффективно против костяной брони кимеров.
Движение
Хотя он, по-видимому, неловкий и неуклюжий, скорость передвижения этого центуриона поразительная. Он может быть оборудован серией дополнительных суставов под бронированной прослойкой. Левая рука также оборудована ладонью с тремя пальцами, но я не видел, чтобы центурион пользовался ими.
Сфера-Центурион
Сфера-центурион – наиболее сложный, загадочный и один из самых опасных из всех существующих центурионов.
Сфера имеет продолговатую голову, челюсть, похожую на челюсть парового центуриона, и единственный глаз. Глаз сделан из стекла и имеет странную разметку.
Большинство двемерологов приняло теорию от том, что глаз создан лишь как украшение. Но я верю, что он был нужен, чтобы нацеливать и контролировать его меч (наблюдая за ним). Голова прикреплена к туловищу с помощью длинной шеи, не защищенной никакой броней. Это привычное уязвимое место у всех центурионов, кроме паука. Почему двемеры не защитили ее, мне не понятно.
Туловище имеет сходство с паровым центурионом, за исключением выхлопной трубы и тонкой брони.
Труба была сильно укорочена, потому как это единственный его способ выпускать пар. Соответственно, она должна была быть сконструирована хорошо защищенной от повреждений и выведения из строя.
Руки этого центуриона небронированные. Они состоят из двух соединений – одно на плечах и второе в зоне локтя. Эти сочленения очень хорошо помогали машине сохранять подвижность. Сфера, по правде, невероятно проворна и быстра в бою и владеет свои оружием с ужасающей точностью.
Теперь мы подошли к боевому снаряжению военной машины. В левой руке центуриона находится тонкий, но тяжелый и крепкий металлический щит, который способен блокировать практически любые удары. К счастью, у него совершенно другое назначение, о котором я расскажу позже, и центурион использует его крайне неуклюже.
Правая рука сферы-центуриона – это истинное проклятье, несущее смерть всему живому. В ней невероятно острый, колющий, пронизывающий длинный клинок для битв, продуманный очень опасно.
Меч чрезвычайно интересный: он может быть тем или иным образом магически зачарован так же, как и любой обычный меч, правда его еще никто не смог отделить от центуриона.
А теперь мы подошли к наиболее странной и сбивающей с толку части нашего центуриона. Его основание. Как мы можем наблюдать, верхнее туловище робота привязано к нижней части, к сфере. В действительности она левитирует почти на расстоянии сантиметра от поверхности. Это говорит о том, что могучая наука двемеров далеко продвинулась в тайны гравитации.
Что более всего озадачивает, это что сфера сделана из некристаллического металла. Когда центурион закрывается, часть под его телом сгибается, предохраняя, а возможно и ремонтируя его. В своей нормальной форме машина помещает щит над открывающейся частью, и он сам становится частью сферы. Я могу лишь представить, что эта сфера реальна. Я строил теории, но был принужден объявить ее глупой и богохульной…
Центурион-лучник
Тема этого текста – центурион-лучник, младший брат сферы-центуриона.
Голова лучника подобна голове сферы, не считая того, что у лучника нет челюсти. Я думаю, так сделано, чтобы обеспечить лучшую стабильность головы. Я предполагаю, что голова используется как нацеливающее устройство. Поэтому движения головы должны быть максимально точными, чего легче достичь, когда нет никаких отдельных движущихся частей, таких как челюсть. На голове лучника есть заметный спай, говорящий о том, что верхняя часть головы съемная. Мне никогда не приходилось открывать ее, но я уверен, что это так.
Туловище представляет собой очень сложный механизм, окруженный тонкой пластинчатой металлической «рубашкой»: две полусферы, скрепленные вместе на спине центуриона. Левая рука типичная, могла использоваться для чего-то сделанного странными, загадочными двемерами. Она состоит из двух металлических блоков с захватом на конце. Они соединены при помощи циркулирующих сочленений. Детально продуманная конструкция захвата говорит о том, что он мог использоваться, чтобы держать объекты и даже использовать оружие против небольших целей.
Гораздо более интересна правая рука. Там, где должен быть сустав, есть металлическая сфера, которая отлично заменяет недостающее сочленение. Очевидно, это резервуар, где хранятся предметы для метания. Рука также включает в себя длинную полую внутри трубу из которой снаряды и выстреливают. Труба покрыта необычными механизмами, которые появляются, чтобы увеличивать давление, когда снаряд покидает сферу и движется по трубе. Скорость, учитывая странные аэродинамические аномалии, позволяет выбрасывать снаряд на огромные дистанции и наносить урон даже бронированным целям. Клинки, находящиеся в руке, имеют лишь эстетическое назначение, украшают, но не несут никакого смысла, просто хранятся у него, центурион не имеет достаточной силы, чтобы пользоваться ими.
Еще одна часть центуриона-лучника – это днище-сфера. Она немного отличается от сферы центуриона-сферы. Сфера лучника – это два хорошо бронированных колеса, которые могут соединяться вместе, в единый шар, создавая новую сферическую базу, которая стабилизирует тело центуриона и сохраняет паровую энергию, когда центурион в стационарной форме. Когда центурион в боевой готовности, он раздвигает колеса, но двигаться так быстро, перекатываясь с боку на бок, он уже не может.
В заключение моей работы о двемерских центурионах я пролил свет на некоторые тайны. Мы все знаем, что все, что связано с загадочными двемерами, полно тайн, но я надеюсь, что моя статья внесла вклад в науку, помогла немного продвинуться в изучении тайн двемерской цивилизации.
Существуют также другие виды двемерских роботов: Нумидиум, Скарабей, безымянный двуногий центурион, но я не понял принципа их работы и потому не могу ничего сказать об их функциях.
Скайрим мод "Бездушный Двемерский Центурион" - Скайрим мод "Бездушный Двемерский Центурион" этот мод изменит тяжеловесный ванильный центурион в более маневренную и технологически продвинутую боевую машину, заменяя ванильный скелет на собственный.
Это тонкое, но нужное изменение, чтобы удовлетворить вашего внутреннего поджигателя, 101%!
Если вы были разочарованы ванильными двемерскими центурионами, то этот мод для вас. Этот мод заменяет ванильный скелет Двемерских Центурионов новым нестандартным скелетом, призванным придать Двемерским Центурионам Скайрима более маневренный, пугающий и технологически продвинутый вид.
Работая в пределах ванильной сетки, были улучшены конечности и сделаны несколько тонких изменений в двемерских центурионах, и в результате получился безжалостный человек-гигант-убийца, погружающий вас в мир Скайрима. Это касается всех двемерских центурионов в Скайриме.
Совместимость:
В "Бездушный Двемерский Центурион" используется специальный скелет для ванильных Двемерских Центурионов, и он будет перезаписывать любой мод, который вносит изменения в ванильный скелет Двемерский Центурион. Моды, которые вносят радикальные изменения в ванильные скелеты, например, «Реалистичный Ragdoll and Force», должны быть совместимы, если после этих модов установлен Бездушный Двемерский Центурион и разрешено перезаписывать их файлы.
Должен быть полностью совместим с любыми текстурными модами, так как этот мод не содержит собственных текстур, кроме скелета. Что также делает его совместимым с большинством других модов существ, которые не редактируют ванильные скелеты.
Оригинальное название: Callous Dwemer Centurions
Требование: Skyrim
Версия: v1.1
Автор:Rougeshot
Распространение: запрещено копирование текста
Установка :
Файлы из архива скопируйте в папку …/Skyrim/Data. При необходимости замените файлы
Двемерские автоматоны (также известные как Двемерские конструкции) - древние, роботоподобные механизмы, встречающиеся в Двемерских руинах.
Двемерские конструкции можно найти по всему Скайриму и преимущественно в провинциях Морровинд и Хаммерфелл. Эти конструкции - своеобразное наследие давно исчезнувшей цивилизации двемеров (известных также как Глубинные Эльфы). Двемеры были технически высокоразвитой культурой меров, которая поселилась глубоко под землей в Скайриме после исхода из Морровинда, окружив себя защитными механизмами.
Несмотря на давнее исчезновение двемеров после событий Войны Первого Совета, их механизмы до сих пор остаются в подземных городах.
Двемерские автоматоны обладают иммунитетом к урону холодом, а не к урону электричеством, как указано в книге Развалины Кемел-Зе,
Двемерский паук
Двемерские пауки обычные враги двемерских руин. Весьма проворны и атакуют при первом удобном случае. Двемерские пауки устойчивы к критическим ударам и огненному урону, а также имеют иммунитет к холоду. Некоторые пауки после отключения взрываются. На них можно найти Двемерский металлолом, драгоценные камни, руды металлов и камни душ. Их часто можно найти за работой по добыче камня или самоцветов, поэтому пауков также называют Пауками-рабочими. После их убийства остается обычная двемерская добыча. Самая слабая форма автоматонов, с низкими показателями атаки и здоровья. Однако помните, при убийстве других пауков (не рабочих) с близкого расстояния может причинить вам вред, т.к. они взрываются, нанося урон электричеством.
Двемерские пауки могут появиться из "ниоткуда": они используют отверстия в стенах для слежки за врагами, так что будьте внимательны при обнаружении таких отверстий.
- 15 - 22.5 пунктов
- Шокирующий плевок (Огненная стрела, 15 пунктов)
- 15 - 22.5 пунктов
- Шокирующий плевок (Огненная стрела, 15 пунктов)
- 15 - 22.5 пунктов
- Шокирующий плевок (Огненная стрела, 25 пунктов)
Двемерская сфера
Двемерские сферы металлические двемерские конструкции, намного сильнее и сообразительней небольших двемерских пауков. Двемерские сферы патрулируют руины в форме движущихся шаров. Завидя врага, они изменяют форму на полу-гуманоидную и атакуют. Они устойчивы к огню и электричеству, а также имеют иммунитет к магии холода. Когда они побеждены, на них остаются двемерский металлолом и камни душ. Разновидности двемерских сфер можно посмотреть в таблице ниже. Хотя гномы использовали сферы в основном для ближнего боя, Сферы-стражи и Мастера обладают разрушительной дальней атакой наряду со способностями ближнего боя. Все Двемерские сферы считаются мужчинами.
- 55 - 82.5ед. ближнего боя
- 55 - 82.5ед. ближнего боя
- Двемерский болт (Стрельба урон 45 ед.)
- 55 - 82.5 ед. ближнего боя
- Двемерский болт (Стрельба урон 45 ед., Урон огнем 5 ед.)
Двемерский центурион
Двемерские центурионы крупнейшие и сильнейшие создания исчезнувших Двемеров. Выглядят как большие бронированные воины, с молотком в одной руки и с пружинным шипом в другой. Центурионы наносят большой урон и могут противостоять крикам, но они медленные. Однако, они могут выделять нагретый пар на расстоянии. Обладают отличным запасом здоровья, наносят существенный урон и имеют сопротивление к Ту'ум (за исключением Безжалостной Силы, которая может их покачнуть, и Смертного приговора). Они уязвимы для огня и всегда имеют Великий камень душ (Grand Soul Gem) и Сердечник генератора центуриона (Centurion Dynamo Core). Из них выпадает весьма ценная добыча. Центурионов можно найти не в каждых двемерских руинах, но они не так уж и редки. Существует усиленный вариант Двемерского центуриона, называемый центурион-мастер, добыча с которого еще существеннее. Обычно они находятся в своих удерживающих устройствах, позволяя быть наготове и быстро атаковать цель. Некоторые из центурионов активируются при приближении врага, а некоторые - при переключении рычагов. Известны случаи использования ими ловушек, дабы оградить руины от разграбления охотниками за сокровищами.
- 75 - 150 пунктов
- Паровое дыхание (крик, 75 пунктов)
- 75 - 150 пунктов
- Паровое дыхание (крик, 75 пунктов)
- 75 - 150 пунктов
- Паровое дыхание (крик, 100 пунктов)
- 75 - 150 пунктов
- Огненное дыхание (крик, 100 пунктов)
Награда и добыча
Добыча от двемерских созданий весьма отличается от добычи с других существ. Из них выпадают двемерские обломки, двемерское масло, камни душ, пустые и заполненные. Двемерские пауки часто имеют при себе разного рода руду. У центурионов иногда можно найти высокоуровневые стрелы, например, даэдрические стрелы и всегда недешевый Сердечник генератора центуриона, который можно использовать в Кузнице атронахов, что в Коллегии Винтерхолда.
Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.
ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».
Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.
Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.
ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.
Стена Алдуина
Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.
ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.
Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.
ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.
Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?
Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.
После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.
ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.
Глотка мира
Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.
К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.
Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.
Древнее знание
Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.
Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.
Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.
ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).
Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.
Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.
Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.
Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.
СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.
Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.
СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.
Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.
В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.
Проклятие Алдуина
Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.
ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70» и «Setstage mq206 100» — введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».
А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.
ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.
Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.
ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.
Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.
ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».
Бесконечная пора
Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.
Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).
Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.
Теперь о плохом:
• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.
• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.
• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.
Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».
Партурнакс
Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.
Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.
Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.
Падший
Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.
Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.
Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.
ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.
Дом пожирателя мира
У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».
Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.
Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.
Совнгард
Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.
Драконоборец
Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.
Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.
К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.
Кузница этерия — затерянное двемерское сооружение, которое можно найти на просторах "Скайрима". Доступно в обновлении Dawnguard.
История кузницы
Во времена расцвета государства Двемеров этот комплекс был построен для изготовления различных предметов, в основе которых лежит этерий.
В создании кузницы, её проектировании и реализации принимали участие самые выдающиеся двемерские инженеры из городов Мзулфта, Бтар-Зела, Аркнтамза, Ральдбтхара. Согласно игре, нужно посетить указанные двемерские руины, чтобы найти осколки ключа, которые нужно соединить.
В двемерские времена эти города-государства стали жертвами собственной жадности и были вовлечены в гражданскую войну между другими городами. Это привело к ослаблению и значительному упадку древней культуры двемеров. Их судьба была решена, ибо в тот период в Тамриэль как раз вторглись первые норды.
Кузница этерия была в спешном порядке опечатана и спрятана от посторонних глаз.
Уважаемый, а где кузница этерия?
Задание можно получить, встретив призрак путешественницы Катрии в руинах Аркнтамза. Девушка расскажет о своих поисках, герой получит квест «Затерявшееся в веках».
Таковую можно найти недалеко от города Айварстеда в локации Руины Бталфта. Этот город строился двемерами как часть огромного комплекса, но из-за войны не был закончен, пришёл в упадок и разрушился.
Путешествия по игровому миру несут много приключений и сюрпризов. Таков "Скайрим". Кузница этерия надёжно спрятана. На поверхности находится пьедестал в виде шара, пронзённого стрелой, окаймлённого двумя кольцами.
В пьедестал необходимо вставить найденные осколки этериевого ключа, которые соединятся и откроют коридор в подземелье, где кузница.
Этерий
«Скайрим» богат на всевозможного рода материалы для исследований и изготовления чего-либо. Однако этерий считается чем-то вроде диковинки. Этот кристалл не поддаётся ни плавке, ни обработке, ни зачарованию. Его даже разбить нельзя.
И лишь двемеры нашли способ обрабатывать его, построив свою кузницу.
Лифт едет вниз
Когда протагонист вставит этериевый ключ в пьедестал, начнётся небольшое землетрясение и призрак Катрии посоветует отойти в сторону.
Со стороны можно увидеть, как из земли появится высокая башня, в основании которой находится рычаг, приводящий в действие лифт, который отвезёт довакина в подземелья, где кузница этерия была запечатана двемерами много веков назад, потому идеально сохранилась в своём первозданном виде.
В самой кузнице нужно перекрыть подачу пара, чтобы воспользоваться самой конструкцией. Справа и слева от входа находятся вентили, действия над которыми способны решить эту задачу.
В виде «охранной системы» своего устройства двемеры оставили здесь ряд механизмов, таких как двемерская сфера и двемерский паук. А также из озера лавы выйдет Мастер Кузнец — огромный двемерский центурион, имеющий устойчивость к огню. Рекомендуется вооружиться чем-нибудь, что наносит урон холодом, а также использовать зелья, повышающие сопротивление огню, ведь центурион атакует потоками пламени.
С тела поверженного механизма можно взять:
- сердечник генератора центуриона;
- заполненный либо пустой камень душ (великий);
- драгоценные камни;
- масло двемеров.
Работа с кузницей
Использовать двемерскую машину можно только один раз — кузница этерия позволяет выковать один из трёх уникальных предметов:
- Этериевая корона — предмет, позволяющий воспользоваться одновременно двумя активированными дополнительными усилениями от камней-хранителей. Обычно когда берётся бонус от одного камня, сгорает бонус от другого. Пригодится игрокам для быстрой прокачки персонажа — можно активировать камни, способствующие повышению опыта.
- Этериевый магический посох — при использовании призывает на 60 секунд двемерского паука и двемерскую сферу. Полезен лишь на начальных уровнях, так как более высокоуровневые противники справятся с этими двемерскими механизмами за один удар.
- Этериевый щит — полезный предмет для воинов, которые предпочитают быстренько пробежать мимо толпы противников к цели. Ударом щита враг превращается в призрака на 15 секунд. В таком состоянии враг не может атаковать и получать урон.
Чаще всего игроки предпочитают корону.
Интересности
В процессе выполнения квеста можно получить Зефир — двемерский лук, которым владела Катрия. Найти можно в Аркнтамзе на дереве, нависшем над пропастью. Следует быть осторожным: лук может упасть в бурный речной поток и будет утерян.
Озеро лавы, из которого выходит Мастер Кузнец, можно преодолеть с помощью зелий сопротивления огню и заклинаний, восполняющих здоровье. На другом берегу можно найти сундук с ценными предметами, а также два коридора, каждый из которых ведёт к сокровищам.
Читайте также: