Как проходить игру розовая пантера
Лагерь "Звонкое ЭХОХО"
Поговорил с директором. Взял розовые прыгалки справа и синий аэроборд слева. Щёлкаем на профессора фон Шляпена, он засасывает себя в чудопылесос. Идём в ангар к самолётам. Забираем из жёлтого сундука гаечный ключ. Возвращаемся и используем ключ на чудопылесос. Расставляем все домики на места, щёлкаем на пылесос и фон Шляпен его отправляет на аэродоске. Затем он демонстрирует прибор зима-лето и отдаёт код от подвала. Когда придёт большой совет лагеря, нужно им отдать аэродоску и башмаки на пружинах, затем собаки уйдут. Директор лагеря и профессор тоже уйдут, но появятся дети. Идём в подвал, забираем удочку со стены. Разговариваем, с каждым из детей. Останется один ребёнок. Используем удочку на воду. Приходят ещё два малыша. Говорим с ними. Собаки из большого совета устроят ночь и взломают подвал. Проснувшись, идём в подвал. Щёлкаем на руку. Рука уползает. Выходим, профессор нас зовёт к Найджелу в левый домик. Идём разговариваем со всеми, пока профессор не выйдет. Выходим за ним и получаем ПИК. Идём к самолётам. Используем английский самолёт. Щёлкаем на указанное сидение. После команды пристёгиваем ремни. Как только огоньки над дверью погаснут можно отстегнуть ремень. Берём парашют и спрыгиваем.
Англия
Район Бигбена
Берём из мусорки ящик. Используем его на мяч, застрявший на дереве. Отдаём мяч футболистам, получаем взамен майку. Отдаём майку торговцу газетами, взамен получаем коммиксы и свежую газету. Идём вправо.
Паб "Гадкий утёнок"
Говорим со старушками, отдаём им газету и забираем желтый листок. Парню отдаём коммиксы и забираем сосиску. Разносим пиво. Используем сосиску на толстого мужика играющего в дартс. Он выбегает из паба. Выходим.
Район Бигбена
Отдаём письмо толстому лысому мужику, он уходит. Разговариваем с парнем, он рассказывает про дворецкого Найджела. Идём вправо.
Паб "Гадкий утёнок"
Разговариваем с Джексоном - высокий мужчина кидающий дротики. После клипа, он привезёт Розовую Пантеру на дачу.
Дача Найджела
Щёлкаем на мужика с бельём. Он начинает рассказывать истории, затем будут появляться предметы. Выбираем по очереди: костюм, голова, ноги, лицо. Потом Пантера выпнет его. Несколько раз переодеваемся. И в конце попадаем в дом. Садимся напротив отца Найджела. Разговариваем с ним, пока он не уйдёт. Читаем почту со стола. Забираем письмо Найджела. Открываем стол, нажав на правую ручку. Изучаем карту. Берём кочергу у камина. Открываем среднюю картину. Под ней герб. Используем кочергу на герб. Забираем куклу. Забираем зеркало. Щёлкаем на собак за стеклом.
Стоун Хендж
Щёлкаем на стене слева от Пантеры. Собаки отвлекаются на звук. Используем зеркало на камень над Пантерой. Собаки убегают и бросают парадновыходной розовый костюм. Но вот новое задание.Надо ехать в Египет. Садимся в самолёте, чтобы стюардесса ушла. Ждём пока не приземлится самолёт в Египте.
Египет
Пустыня
Разговариваем с мужиком. Идём вправо в город.
Город
Разговариваем со всеми по порядку. Поговорив с курильщиком забираем себе кофе. Идём к продавцу ковров и отдаём ему кофе. Он отдаёт Пантере коврик. Несём коврик к продавцу еды и меняем на кебаб. Разговариваем с оставшимися и уходим в пустыню.
Пустыня
Разговариваем с погонщиком. Отдаём ему кебаб. Он просит ковёр. Идём вправо в город.
Город
Говорим с продавцом еды. Он просит кофе. Говорим с продавцом ковров, он отдаёт нам кофе. Несём кофе к продавцу еды. Забираем назад ковёр. Уходим в пустыню.
Пустыня
Разговариваем с погонщиком. Отдаём ему ковёр. Он просит пить. Идём вправо в город.
Город
Говорим с торговцем едой. Тот отдаст кофе. Уходим в пустыню.
Пустыня
Разговариваем с погонщиком. Отдаём ему кофе. Он отвозит нас на берег Нила.
Река
Разговариваем с погонщиком. Он опять выпендривается. Используем верблюда чтобы вернуться в Каир.
Город
Говорим с новым дядькой. Тот отдаст амулет. Поговорим с осликом. Используем верблюда, чтобы добраться до Нила.
Река
Разговариваем с погонщиком. Отдаём ему амулет, он отдаст золотого скарабея. Возвращаемся на верблюде в Каир.
Город
Говорим с новым дядькой. Говорим с осликом. Ослик отдаст цветоы. Используем верблюда, чтобы добраться до Нила.
Река
Разговариваем с пони. Отдаём ей цветы, она их съедает и радуется жизни. Потом щёлкаем на корабль нареке, попадаем на него с помощью пони. Плывём в верховья реки.
Ферма
Берём мотыгу, берём салат, разговариваем с девочкой. Появляется мамаша девочки. Разговариваем с ней. Она просит покормить птиц. Стрясываем с пальмы финики и используем их по очереди на трёх птиц. Появляются собаки. Используем мотыгу позади себя. Используем салат на яму. Собаки прыгают за салатом и Пантера их закапывает. Орёл уносит собак и прилетает голубь. Он приносит письмо. Но требует знак внимания от Пантеры. Отдаём ей скарабея. Она отдаёт письмо. Показываем письмо девочке. Она расшифровывает письмо. Пантера возвращается в лагерь.
Лагерь "Звонкое ЭХОХО"
Поговорить с фон Шляпеном и показать ему письмо Найджела. Когда фон Шляпен уйдёт отдать Найджелу его куклу, затем спуститься в подвал. Отковырять среднюю доску и положить в отверстие два письма. Закрыть тайник. После того как фон Шляпен освободит Пантеру, нужно найти китайца. Я его нашёл в правом домике под кроватью. Выходим из домика и садимся на китайский самолёт.
Китай
Театр
Щёлкаем на стол, щёлкаем на шкаф, вот мы и на сцене. Наступаем кошке на хвост. После, того как занавес опустится придётся драться с собаками. Щёлкаем на меч. Используем меч на верёвку над Пантерой. Мелки собак - Луи готов. Щёлкаем на пудренницу. Используем её на бугая. Два - ноль в нашу пользу.
Столовая
Поговорить с китайцами. Когда Пантере предложат сесть, нужно открыть кетку. Птичка вылетит, стул освободится. Садимся на стул. После еды щёлкнуть на пианино, посмотрите клип про миллиард китайцев. Возьмите со стола одну еду. Положите её в клетку для птиц. Кот мгновенно окажется в клетке. Щёлкнуть по фотографии на тумбочке. Используем велосипед.
Рисовая плантация
Щёлкнуть на стирающуюся женщину. Штаны уплывут. Взять щепотку очистков у бабки. Показать очистки птичке. Поймать птичку. Поговорить с дедом на заднем плане. Садимся на велосипед.
Столовая
Отдаём попугая мальчику. Он даёт нам благовония. Садимся на велосипед.
Рисовая плантация
Отдаём благовония деду. Он отдаёт шляпу и убегает. Используем шляпу на воду и собираем штаны. Отдаём штаны хозяйке. Из риса выползает дедок. Он делится историей о китайском мальчике из лагеря. Всё пора в Индию. Садимся в самолёт. После того как террористы уйдут отстёгиваем ремень и используем парашют.
Бутан
Поле
Говорим с коричневой командой, затем с синей. Когда старик уйдёт забираем газету. Забираем стрелу. Идём вдаль.
Деревня
Беседуем с бабушкой и девочкой. Отдаём бабушке газету и забираем курицу. Отдаём стрелу продавщице и забираем лук. Идём на поле с лучниками.
Поле
Используем курицу на мишень. После того как выступит пилот, все будут искать винт. Идём в деревню.
Деревня
Беседуем с парнем. Когда он убежит беседуем с продавщицей. Отдаём ей одежду. Получаем жир. Возвращаемся на поле.
Поле
Используем жир яка на лицо статуи. Разговариваем со статуей. Несколько раз разговариваем с монахом, кормящим ворона. Одеваем шарф и заходим на дзонг. Монах даёт еду для ворона. Идём в деревню.
Деревня
Используем вороний корм на парня в накидке справа. Пантера кидает еду на накидку, прилетает ворона за едой и уносит накидку. Под ней парень прятал королевский пропеллер. Пантера забирает его и идёт на поле.
Поле
Отдаём пропеллер пилоту. Он уходит. После разговора звонит телефон. Звонит Индрани и ругает пантеру, что он до сих пор не заехал на могилу её отца. И не возложил цветы. Прилетает вертолёт и Пантера попадает в Индию.
Индия
Бомбей
Говорим с заклинателем змей и доводим его до слез. Говорим со всеми подряд на рынке. Уходим с рынка вправо.
Деревня
Щелкаем на колодец. Змея уползает в окно. Оттуда появляются двое девочек. Говорим с обоими, затем говорим со змеей. Розовая пантера уговаривает змею вернуться к хозяину. Едем на рынок.
Бомбей
Отдаём змею заклинателю. Забираем цветы из цветочного лотка и отдаем их мудреце слева. Он рассказывает, что в Индии головой качают, если знают ответ. Идём к торговцу специями и спрашиваем о Варонаси. Он рассказывает и дает специй в дорогу. Щёлкаем на мешок со специями. Вылетает птичка-предсказатель. Потом от нее остается перо. Забираем его и щекотим им торговца фруктам он отдает нам один фрукт. Звонит телефон, по которому профессор сообщает, что в Варанаси можно добраться поездом. Говорим с девочкой два раза и попадаем в деревню.
Деревня
Говорим два раза с деревом слева. Дерево чистит зубы пантере. Говорим с девочками в окне. Говорим с коровой. Говорим с изготовителем глиняной посуды. Он просит поесть. Отдаём ему фрукт. Опять разговариваем с ним и получаем глинянный горшок. Набираем воду в горшок из колодца. Берём из кувшина справа от колодца рис. Отдаём воду корове. Доим корову в освободившийся сосуд. Разговариваем с женщиной. Отдаём ей рис и специи. Снова просим у глинодела сосуд под воду. Наливаем воду из колодца и отдаём женщине. Пантеру приглашают на ужин и объясняют про порядки с кастами. После клипа Пантера отправляется в Варанаси с хозяином.
Варанаси
Говорим со стариком в реке. Смотрим мультик про Тадж-Махал. Рзговариваем со всеми. Берём палочку и показываем крайнему правому парню. Потом кидаем палку в реку. После беседы с голубем говорим с бритым парнем. Он рассказывает как хоронят индусов. Щелкаем над лестницей спускается монах. Разговариваем с ним. Он дает венок. Выбрасываем венок в воду. Возвращаемся в Бомбей.
Бомбей
Говорим с продавщицей цветов. Она нам не дает бархатцы, так как не верит. Щелкаем на пряность и вызываем птицу-предсказателя. Она подтверждает наши слова. Опять обращаемся за бархатцами и получаем их. Разговариваем с маленькой девочкой и возвращаемся в Варанаси.
Варанаси
Кидаем цветы в реку. Профессор вызывает Пантеру в лагерь. Едем туда.
Лагерь "Звонкое ЭХОХО"
Идёт дождь. профессора Фон шляпена закоротило. Спускаемся в подвал. Берём ломик и выковыриваем палку из прибора погоды. Погода налаживается, но необходмо навести порядок. Обнаружаем следы вдоль берега и разговариваем с профессором два раза. Идём по следам влево. Попадаем в ангар. Залазим в самолёт к которому ведут следы. От стюардессы узнаём, что это следы крокодила. Берем журнал рядом, из которого узнаем про собачьи закусочные. Используем парашют, для спасения из самолета.
Австралия
Лес
После просмотра мультфильма. Знакомимся со всеми обитателями растительного мира. Кликаем на термитник. Говорим с аборигкном. Он просит нас найти личинок и убегает. Используем черепашку, чтобы узнать, где можно взять личинок. Знакомимся с животным миром Австралии. Идём к дереву эвкалипт и срываем ветку. Отдаем ветку коале. Коала выеидывает палку. Используем палку на куст справа. Получаем личинок. Идем вправо.
Селение
Отдаем личинок аборигену. Разговариваем со всеми. Абориген начнёт требовать какую-то дигириду. Идём в лес.
Лес
Стукаем по черепашке и спрашиваем про дигириду. Идём к муравьеду и засасываем им термитов. Используем муравьеда на палку для добывания личинок. Получаем дигириду. Идём в селение.
Селение
Показываем дигириду аборигену. Он нам рассказывает историю. После просмотра мультфильма появляется крокодил. Говорим с ним и срочно возвращаемся в лагерь.
Лагерь "Звонкое ЭХОХО"
Собираем листок с планом и флаг закусочной. Пытаемся поговорить со всеми детьми. Идём в ангар к самолётам. Забираем молоток из ящика. Идём на терассу. Заходим в подвал и достаём из под одной доски пола два письма. Затем используем молоток на доски в стене. Из образовавшейся дырки в стене забираем всё что можно. Выходим. Заглядываем в окно директора лагеря. Предъявляем собранные улики псу. Когда тот вызывает подмогу убегаем в дверь. После круга возле озера забегаем в подвал. вкручиваем голову в разетку справа у входа. Используем пылесос. Включаем его врозетку. Не получается используем удлинитель. Ха! Испугались. Один сидит в трубе дома фон Шляпена. Другой в грязи под мотом. Третий прячется под крыльцом директорского дома. И четвёртый за флагштоком. Всех засосали, теперь ищем детей. Используем пылесос на грязь в озере. Опаньки. Смотрим мультик и слушаем песенки. Розовая Пантера всех спас. Получаем заслуженую награду от начальства и новое спец задание. Сказке конец.
Документ написан 16.02.2002
Этот солюшен не может быть опубликован или воспроизведен в любом формате без предварительного письменного согласия автора. Все названия игр, персонажи игр, графика из игр, музыка из игр, текст из игр остаются собственностью их соответствующих владельцев.
- Как заблокировать тремоло
- Как найти доктора в игре Сталкер: апокалипсис
- «Лавка древностей» Диккенса: краткое содержание
- Александр Сигуев: биография, творчество, карьера, личная жизнь
- Как отменить награду за голову в RDR 2
- Как проходить квесты в "космических рейнджерах - 2"
- Как включить кровь в soldier of fortune
- Как выйти из Денерима
- Как пройти игру "James Cameron Avatar"
- Как пройти уровень 1066 «Сокровища пиратов»
- Ведьмак 3: как пройти квест Смертные грехи?
- Как играть без доступа в интернет
- Как очаровать девушку-скорпиона
- Эпично: как это слово употреблять?
- Давид Кросс: биография, творчество, карьера, личная жизнь
- Франсис Гойя: биография, творчество, карьера и личная жизнь
- Как открыть новый филиал в дальнобойщиках-3
- Как играть в одиночную игру Battlefield
- Как правильно дарить пасхальные яйца
- Как играть "Всадник из льда" Эпидемии
- Автор "Пиноккио"Карло Коллоди: биография и интересные факты
За окном 1996 год, индустрия игр только завоевывает свою нишу и далеко не в каждом доме есть компьютеры. Да и они чаще служат родителям для работы, чем детям для игр.
Не все дети, в свою очередь хотят играть в игры того времени, но тут выходят на сцену игры жанра приключения/ квесты. И одним из самых ярких представителей жанра, стали квесты про Розовую Пантеру
Вы сможете запустить эту игру даже на современных ПК. Многие недооценивают старые игры и считают, что они будут не интересны. Но поверьте, некоторые олдовые игры намного лучше современных. И, если вы не играли в нее — сядьте и пройдите ее один или с младшими родственниками.
Агент с кодовым именем Розовая Пантера - это результат эксперимента с клетками днк: человека, пантеры и фламинго
Помню в детстве для меня эта игра была сложной и не всегда знал, что делать дальше. А самое главное - она меня иногда пугала. Ну вы представьте, вас заставляют спуститься в подвал, а там оторванная механическая рука ползет. Сейчас то не обратишь внимания на такое, но тогда очень даже было не по себе. А еще за вами то и дело ходят наемные убийцы и дети вокруг вас пропадают. Но несмотря на все это, я ее любил и проходил, и даже по сей день перепрохожу раз в год-два.
Сюжет игры "Розовая Пантера: Право на риск"
Инспектор дает нам задание - поехать в лагерь для детей «Звонкое эхо-хо» и присмотреть за умными детьми первых лиц всего мира.
В игре удобный и красивый визуальный стиль, отсутствие постоянных элементов интерфейса на экране ( а это редкость для квестов). Курсор меняется при наведении на активный предмет. Это помогает игроку с прохождением. Бездонный кармен Пантеры удобен в прокрутке, хоть и показывает только один предмет.
В то время, игра была действительно хорошо анимирована – Пантера крутит хвостом, прячет и достаёт вещи из своего бездонного кармана, переодевается и участвует в экшеновых моментах так же, как делала это на телеэкранах.
Со звуком в игре также полный порядок. Помимо известной музыки, в игре есть и несколько примитивных музыкальных тем, которые раскрывают происходящее вокруг. Самое главное в игре присутствует 9 полноценных песен, записанные специально под это произведение и каждая получала клип из внутриигровой анимации.
Эта игра была создана больше для детей. Ведь тут рассказывается про жизнь в других странах. Тут даже есть ПИК - персональный информационный компьютер. В нем подробно описана каждая страна. От ее первых правителей и храмов до современной культуры. Правда мало кто его читает, ведь мы заходим чтобы поиграть. Нужно отдать должное разработчикам, ведь и через сюжет игры - дети могут получить много новой информации о странах.
Что можно сказать в конце. "Розовая Пантера: Право на риск" остается по сей день отличной игрой. В ней все идеально. А самое главное она объединяла искренность повествования с повседневными проблемами. Надеюсь выйдет ремастер с некоторыми доработками, ведь игра явно этого заслуживает. Игра способна грамотно рассказать и показать, что в одном месте люди живут вот так, а в другом иначе.
Меню открывается при наведении курсора на верхнюю часть экрана. Кроме опций игры, можно открыть и изучить ПИК – персональный информационный компьютер, который поможет в некоторых эпизодах игры.
Сохранения по умолчанию (автоматически) компьютер задает адрес для расположения сохранений: C\Documents and Settings\Имя (если не изменяли – Admin)\Мои документы.
Можно создавать свою папку с сохранениями, прописав путь к ней.
Супер-детектив первого класса Розовая Пантера вызван к самому главному полицейскому инспектору для получения сверхсекретного задания. Ему поручено обеспечить безопасный отдых в лагере «Звонкое эхо-хо» самых умных детишек планеты. Все они – дети дипломатов разных стран, и, несмотря на возраст, очень одаренные в разных областях знаний. С помощью суперсовременного, сверхсекретного волшебного канала, инспектор отправляет Розовую Пантеру прямо к месту дислокации.
Лагерь «Звонкое эхо – хо»
Оказываемся на территории лагеря вместе с птичкой, случайно попавшей в зону действия луча.
Она сообщает, что не прочь иметь крылья, как у самолета, и ковыляет к воде.
Ориентируемся на местности.
Подбираем аэродоску и башмаки на пружинах.
Для того, чтобы взять предмет, наводим на него курсор и нажимаем клавишу мыши – Розовая Пантера положит предмет в свой бездонный карман.
Разговариваем с директором лагеря, вышедшим из своей конторки. Когда он, извинившись, возвращается к себе, пробуем поговорить с маленьким седым человечком с большим суперпоглотителем в руках – профессором фон Шляпеном.
Но, когда он переходит мостик и направляется к нам, то нечаянно включает свой супепоглотитель и оказывается втянутым внутрь этогоаппарата. Пробуем выколотить профессора из пылесборника, но ничего не получается. Изнутри доносится жалобный голос профессора. Нужно помочь бедняге.
Идем на противоположный берег речки – в самолетный ангар.
Кликаем по стоящим здесь самолетам и узнаем, что ни один из них не готов к вылету. Здесь не завезли одноразовые салфетки, там – соленые орешки, а третьему не залили топливо.
Подходим и берем из ящика для инструмента гаечный ключ. Возвращаемся в лагерь и применяем ключ к пылесосу.
Для того, чтобы взять предмет из инвентаря, наводим указатель курсора на Розовую Пантеру и нажимаем клавишу мыши. В появившемся круглом окошке инвентаря, для выбора нужного предмета, прокручиваем изображения с помощью стрелок под окошком, в виде указательных пальцев влево или вправо. Кликаем мышью на нужный предмет и подносим его к месту установки. Если предмет подходит к выбранному месту, то его контур окрашивается в желтый цвет.
Откручиваем крышку и вытряхиваем из пылесборника профессора и домики, которые он умудрился туда втянуть.Беседуем с фон Шляпеном. Выполняя его просьбу, расставляем домики по местам (для этого достаточно просто навести курсор на домик и щелкнуть мышкой). Профессор с энтузиазмом рассказывает о своем новом изобретении – регуляторе времен года.
Повернув переключатель, можно сразу перенестись из лета в зиму и наоборот. Профессор дает нам листок, с записанным на нем кодом для замка в подвал.
В это время в лагерь прибывает комиссия от Большого Совета Лагеря, в составе трех, везде сующих свой нос, псов.
Они требуют к проверке используемые в лагере предметы для развлечений и, в случае их неисправности, грозят закрыть лагерь. Директор просит нас помочь избавиться от проверяющих.
Сначала предлагаем им использовать аэродоску (самый толстый проверяющий), попробовав покататься, в изнеможении становится безразличным ко всему). Потом даем инспекторам испытать башмаки на пружинах (фон Шляпен устанавливает максимальную скорость и самый худой пес уносится за дальний лес).
Инспекторы отправляются на поиски пропавшего коллеги, директор лагеря и профессор уходят по своим делам, а мы применяем листок с шифром к замку на дверях в подвал.
Псы подглядывают код у нас на листке – что-то должно произойти!
Спускаемся в подвал и берем удочку со стены. Выходим из подвала, идем на речку ловить рыбку.
Нас окружают ребята, отдыхающие в лагере. Говорим с ними. Каждый из ребят, называя свое имя и страну, откуда он или она прибыли, объясняют еще - что их имя означает. Только один мальчик не отвечает на наши вопросы. Появившийся в окошке конторки директор, поясняет, что зовут мальчика –Найджел и он очень стеснительный.
Чтобы разговорить Найджела, предлагаем ему порыбачить.
Он называет свое имя и сообщает, что он – пацифист. Мало того, он еще не любит убивать рыбок.
Поговорив с мальчиком и пойманной рыбкой, решаем бросить рыбалку, и прислушиваемся к разговору двух малышей на берегу.
Пользуясь тем, что мы отвлеклись, пронырливые псы, используют регулятор времен года для изменения времени суток, и включают ночь.
Директор объявляет в лагере отбой и все ложатся спать. Эти воспользовались псы, чтобы пробраться в подвал. Проснувшись, бежим вниз в подвал, и видим, что здесь явно кто-то побывал. Нажимаем на доску пола, открываем, но внутри ничего нет.
Кликаем на механическую руку перед нами, но она, молча уползает в сторону.
Выходим из подвала и слышим, как нас зовет профессор и просит срочно прийти к Найджелу. Спешим в домик Найджела.
С мальчиком, определенно что-то произошло. Он кричит, что ненавидит всех и этот лагерь тоже. Найджел хочет домой. Наши попытки развлечь мальчишку, успеха не имеют.
Говорим с фон Шляпеном и принимаем решение лететь в Англию (откуда прибыл Найджел), чтобы привезти ему его любимые вещи. Тогда он, возможно, придет в себя.
Профессор просит зайти к нему.
Выходим из домика, возвращаемся к конторке директора, разговариваем с профессором.
Он дает в наше распоряжение ПИК – и подробно объясняет, как им пользоваться. Теперь, в любом месте игры, если навести курсор на интересующий нас предмет или человека, и нажать на правую кнопку мыши, то получим сведения об интересующем нас объекте.
Поговорив с профессором, подходим к девчушке из Индии, которая катается по реке на моторке.
Получив от нее порцию струи из водяного пистолета, убеждаемся – не в порядке не только Найджел.
Добираемся до самолетного ангара, проходим в самолет на Англию. Садимся в кресло, послушно пристегиваемся ремнями безопасности. Пользуемся услугами авиакомпании «АвиаШляпен» – обедаем и смотрим телевизор до объявления о посадке.
Для любителей экстрима есть возможность, не дожидаясь посадки, приземлится в Лондоне на парашюте.
Улица Лондона
Выходим на улицу Лондона. Пройти налево, к мальчику, нам мешают слушатели речи члена Парламента сэра Боунди. В своей речи он не дошел еще и до половины. Мимо постоянно пробегают два регбиста, потерявших свой мяч. Продавец газет справа, не отпускает свой товар без оплаты.
Подходим к корзине для мусора около газетного киоска, достаем из нее ящик. Применяем ящик к мячу, застрявшему в ветках дерева. Достав мяч, отдаем его регбистам, и в знак благодарности получаем майку одного из них – местной знаменитости. Обмениваем у продавца газету на майку.
Т.к. сын продавца является фанатом регбиста Бура, в придачу он дает нам еще и комикс. Предлагаем газету мистеру Боунди, но он бульварной прессы не читает.
Проходим в правую часть экрана, в паб.
Паб «Гадкий утенок»
В пабе – час пик, и хозяйка сразу нагружает нас работой:
Почтальону – пиво и закуска
Адвокату – бифштекс, пирог с почками и розовый джин.
Справившись с заданием, обращаемся к подозрительной личности, которая находится за крайним справа столиком.
Хотя подозрительная личность заявляет о том, что он – обычный посетитель, но нам становится понятно – за нами следят.
Подходим к столику трех пожилых леди, прислушиваемся к их беседе, вступаем в разговор. Предлагаем им свежий номер газеты. Когда одна из них разоткровенничается, забираем со столика любовное письмо для сэра Боунди, и возвращаемся на улицу.
Если вы спуститесь по ступеням в холл дома мистера Ван дер Зуба,
то слева от себя отыщете вход в столовую. По окончании того как вы войдете
в нее и осмотрите портрет семейства, в помещение войдет хозяйка дома
в сопровождении женской половины светского общества. Госпожа Ван дер Зуб
даст вам маленькие чаевые, чтобы вы сейчас ее не тревожили, и
удалится с гостями в музей ее обуви. Полученные деньги сейчас возможно дать
слуге у входа в ванную .
Как попасть в закрытую помещение?
Если вы войдете вТ1тиную, которая находится справа от лестницы в нижнем
холе дома врача Ван дер Зуба, то встретите его гостей и хозяина
особняка, ожидающих показа коллекции зубов знаменитостей. По окончании обращения к
Ван дер Зубу, хозяин демонстрирует собственные вставные зубы и случайно роняет
шпильку, которую он применял для закрепEия зубов. Посредством данной
шпильки возможно открыть закрытую дверь в верхнем холле.
Как вынудить северного оленя возвратиться к бабушке Тунга?
Если вы дадите громадной кусок соли, что нашли на берегу Мертвого моря,
оленю, то не так долго осталось ждать осознаете, что таким методом его нельзя не вернуть к бабушке
Тунга_ Возможно направляться дать соль старая женщина. Она уж знает, как посредством
соли примаг¦ть Сидню.
Как осветить чёрную пещеру на берегу мертвого моря?
Когда Сидня возвратится к бабушке Тунга, в тайге начнется землетрясение, а
бабушка Тунга скажет фразу: _Опять эти крысы-трясуны разбушевались_
и уронит маленькой метеорит. Данный космический объект с зеленоватым сиянием
возможно разместить на уступе в стенке пещеры.
В то время, когда Пантера пробует посредством пинцета забрать маленький грибок, Илья все
время требует вернуть его инструмент обратно. Что делать в этом случае?
Следуе зайти в пещру, находящуюся на берегу Мертвого моря, и дать пинцет
юному археологу, что пробует что-то дотянуться из маленькой расщелины в
стенке. Наряду с этим мальчик снимет собственные чёрные очки и посредством пинц вытpщит
заинтересовавший его предмет. Забыв обо всем, юное дар-ание побежит
хвастаться собственной находкой. Возможно будет забрать покинутые очки и дать их
Илье. Затем сле+ует возвратиться в пещеру и вять пинцет. Сейчас Илья
даст вам пользоваться его инструментом.
Из-за чего медведь не разрешает Пантере встать к нему на площадку?
Возможно попытаться дать медведю мех с молоком, что уронил Сидня. Но
холодное молоко не содействует избавлению от бессонницы. Было бы полезно
подогреть молоко на печке в чуме у Чуки.
Что же нужно делать с кастрюлей, наполненной водой?
В случае если Пантера прыгнет в сугроб около чума Чуки, то на снегу образуется след
о его тела. В случае если залить данный след водой из кастрюли, то по окончании ее замерзания
окажется ледяная фигурка пантеры.
Как установи спутниковую антенну, дабы Чуки имела возможность без помех наблюдать собственный
любимый сериал с Леопольдом?
Вы, само собой разумеется, додумались, что не сможете пройти эту игру до конца, в случае если
Пантера будет держать на вытянутых руках антенну. Вместо Пантеры возможно
применять его ледяную фигурке, которую нужно установить на самое высокое
место _ на крышу сарая, защищаемого медведем. Само собой разумеется, это возможно сделать,
в случае если медведь будет дремать.
Как попасть в логовище крысиного короля?
Как возможно вынудить неповоротливых крыс заниматься зарядкой?
Увлечь крыс занятиями спортом удастся посредством показа заразительного
спортивного комплекса упражнений Джейн Фондю, записанного на видеокассету,
которую возможно забрать в Чукиолько по окончании того, как бу] верно установлена
спутниковая антенна. В логове короля имеется видео проектор, благодаря которому
возможно продемонстрировать спортивные упражнения остальным крысам. Красивая Джейн Фондю
показывает упражнения так заразительно, что крысы начинают повторять за
ней все её перемещения.
Как высвободить мамонта из куска льда по окончании двух землетрясений?
Нужно всего лишь запихнуть в хобот мамонта что-нибудь громадное и круглое,
к примеру яйцо, которое возможно взять в приз от страуса за помощь при
переправе через озеро. В случае если заткнуть хобот этим яйцом, то мамонт не сможет
вольно дышать. Он постарается сделать громадный выдох, дабы высвободить хобот
от постороннего предмета. Наряду с этим создастся давление, талантливое уничтожить
ледяной панцирь.
Как взять плавники акулы?
Голодные рыбаки на шхуне не знают, что еда находится у них прямо под носом.
Ко дну лодки присосались съедобные морские рачки, из которых возможно
приготовить необычный суп. В случае если угостить их таким лакомством, то они
накинутся на еду с таким рвением, что им будет совсем все равно заберёте
ли вы плавники акулы либо нет.
Как избавиться от комодской драконши?
Драконшу возможно напугать видом морской змеи, у которой весьма сильный яд.
Любой, кто окажется рядом с таковой змеей, будет поражен её ядом. Комодская
драконша об этом знает.
Как забрать морскую змею, дабы наряду с этим она не укусила?
На рыболовной шхуне возможно нормально забрать безлюдный мешок и поймать в него морскую
змею. Как оказать помощь борнейским кочевникам сделать памятную татуировку?
Возможно предложить им зуб мурены. Так как он достаточно острый, дабы сделать
татуировку, которая будет напоминать кочевникам о встрече с Розовой Пантерой.
Что нужно сделать с бутербродом?
Подсказка3: Пробираясь по джунглям Борнео, возможно встретить местных
кочевников. Среди них имеется весьма пожилая и немощная дама, у которой не
было во рту и крошки хлеба уже большое количество дней. Если вы угостите её бутербродом
с ветчиной, то она даст вам полезные сведения о птице носороге.
Как поймать птицу носорога?
Неужто все еще не додумались? Если вы пристально слушали старуху
из племени кочевников острова Борнео, то осознали, что эта птица не
может устоять перед сладкими фруктами. Если вы угостите птицу экзотическим
плодом, сорванным в Кении, то сможете подойти и поймать её.
Что нужно сделать, дабы добыть зуб мурены?
В случае если угостить мурену печеньем, которое возможно взять на вечеринке в доме
врача Ван дер Зуба, она постарается его скоро съесть. К сожалению, это
печенье уже давно зачерствело и может сломать зуб кому угодно.
Что делать с украшением в виде кольца?
В случае если дать это кольцо пилоту воздушного шара, то посредством этого предмета
он сможет отремонтировать устройство подогрева воздуха и поднять собственный шар
вместе с пассажирами в небеса. В приз за сделанную одолжение, вы имеете возможность
взять бутылку французского шампанского. Какая успешная сделка!
Как возможно оказать помощь масайскому солдату решить его индивидуальные неприятности?
Кусок печени, что возможно забрать у Пола Печеньи, может урегулировать все вопросы
этого человека.
Как забрать кусок печени у Пола Печеньи?
В обмен на бутылку шампанского, которую возможно за маленькую услугу взять
у пилота воздушного шара, Пол Печеньи одарит вас своим куском несъедобной
печени.
Где забрать овощи для колдовского зелья, которое может оказать помощь разбудить
Виолету?
В столовой дома врача Ван дер Зуба перед хозяйкой возможно подметить
блюдо с салатом. В случае если добавить эти овощи в колдовское зелье, то Виолета
проснется.
Как вынудить Зевса спуститься на землю?
В случае если предложитьь Афродите надушиться изысканными духами, каковые возможно забрать
у Посолины Крэкеркуб, то божественный запах данной парфюмерии вынудит Зевса
показаться на горе Олимп.
Как избавить Зевса от головной боли?
Посредством трезубца Посейдона возможно раскроить голову Зевса и высвободить Афину,
не причинив здоровью всевышнего никакого вреда.
Как избавиться от горгон, не проронив ни капли крови?
В случае если угостить Эвриалу салатом, накрытым серебряным блюдом, которое возможно
взять на кликанном ужине в доме врача Ван дер Зуба, то она может утратить
бдительность и случайно заметить собственный отражение. Как ни безрадосно, но это
вынудит ее окаменеть.
Как перевоплотить другую горгону в камень?
Попытайтесь уговорить Сфену посмотреть в мелкое зеркало пудреницы Посолины
Крэкеркуб, дабы убрать с лица недостаток, портящий наружность любой
интересной дамы. Ох, уж эти наивные женины! Как легко вас
обвести около пальцев и перевоплотить в бесчувственный камень.
Как принести доказательства успешного превращения горгон в камень?
На протяжении демонстрации коллекции зубов знаменитостей Лотта Остатнигрош
делает снимок своим фотоаппаратом и вешает его на спинку собственного стула.
Она так увлечена этим необычным зрелищем, что кроме того не увидит, что
вы его одNлжите для запечатления неповторимых кадров собственных подвигов.
Наконец цель близка, но как же высвободить Виолету от духа Ехидны?
Стоит возвратиться на гору Олимп и продемонстрировать Посейдону фотографию, на
которой запечатлено подтверждение победы над гfргонами. По окончании маленькой
словесной викторины, можнv возвратиться вместе с Посейдоном в дом и в том месте
высвободить Виолету от духа Ехидны.
Полное прохождение: Розовая пантера. Фокус-Покус
Увлекательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
Читайте также: