Как избавиться от стартеров в играх
Последние полгода замечать стал микрофризы/статтеры в играх почти во всех, есть исключение например арех, doom enternal.
Видео с проявлением проблемы:
На видео думаю отлично видна моя проблема.
Другие тесты:
Видюха - Gtx 1660 super
Накопитель - Evo 970 plus
Материнская плата - Msi x470 gaming pro max
Оперативная память - Kingston HyperX FURY Black Series 2666 (32 озу в сумме)
Процессор - Ryzen 5 2600x BOX
Монитор - AOC 27 дюймов с27g1 - 144 гц
Готов сделать любые тесты, чтобы выявить в чем беда.
Очень буду признателен за помощь! За ранее всем спасибо.
астрологи обьявили неделю 2600 рузени.
Охуеешь, но это по ходу один и тот же тип
статтеры
Ryzen 5 2600x
еее
Оперативная память - Kingston HyperX FURY Black Series 2666 (32 озу в сумме)
Не разогнаны?
Почти каждый раз, когда возникает вопрос за подобные лаги, в ттх оказывается ряженка 2***
Неужели до людей ещё не дошло?
Проблема лечится банальным поднятием частот до 3200 и все. Но люди упорно покупают планки ниже по частоте и страдают. Это мне точно не понять.
А че помойку Интел брать ?
да собирал год назад, не знал
Типичная ряженка
Но амд швятой спаситель индустрии,что ты!
Не то что интел,ага.
Даже мой древний ай 7 второго поколения себе такого не позволял
Тут довольно иронично что последняя серия в которой уже все вроде как работает совсем хорошо стоит как интел лол
Слушай, мне вот интересно почему именно на 1-2 поколений такие проблемы? С чем это связанно
Это че осеннее обострение? Блядь, каждый день такие вопросы - летом их меньше было. И в вопросах только формулировка и конфигурация меняется.
Раз уж пошла такая пьянка, автор, если ты играешь на геймпаде (боксовском) попробуй без него. У меня он мог вызывать статтеры в играх когда терялась связь.
Автор. Что было причиной проблемы и что стало решением?
Сейчас буду делать разгон памяти, скорее всего эта будет и решением
а че за игра на первом видео?
Попробуй отключить тв из розетки который подключен по wifi или ethernet к твоему роутеру. Я не шучу. Уже 2 темы было за месяц где тв флудил в сети и вызывал такие глюки.
просто выключить доступ к роутеру с пк? И потом в сингл игры побегать?
С оптимизацией системы не баловался? Помню, HPET отключил сначала в диспетчере устройств, затем через командную строку (уже позже). В итоге система начала дико тормозить. Задержки стали дикими просто (через LatencyMon). Тут может быть что-то подобное, если полгода назад было норм. Ну и систему в стоке тестить, конечно же, если разгон стоит (включая XMP).
Мне кажется это с самого начала покупки пк, я просто не замечал банально, так как всегда сидел на говно пк.
Это странно, потому что по идее таймер в биосе должен быть включён, а в винде можно спокойно выключить, если есть проблемы
Новый ак сделал что-ли? Гони память, можешь ещё винду переустановить и максимально почистить все после новой установки.
нет, я ту тему удалил. Да, я думаю это основная проблема в памяти
Проц разогнать, память тоже (хотя бы до 3000, даже хуперы такое взять смогут) и тайминги максимально ужать
Проц работает 4.2 в играх
Память до 3000 хотя бы, а так можно попробовать зафиксировать частоту проца на 4050мгц, например. У самого рязань 2600 обычная, но у меня и без разгона на стоке было все норм, хотя, когда только собрал и потом гнал сидел как ненормальный с риватюнером.
Что делать, если нани тут нету?
Без шуток, у меня ощущение, что либо Обнова винды выкатилась, либо что-то ещё, и просто поголовные проблемы с Рязанью zen и zen+
Может драйвера какие-то делают видеокарту более процессорозависимой
да эта проблема уже давно у меня
А и еще а какая у тебя версия 10ки ?
прошка, обновлял до последней
Я понял суть проблемы, завтра займусь разгоном оперативы. Может кто подсказать какой либо полезный материал по разгону, раньше никогда не занимался этим.
Автор dram calculator for Ryzen - 1usmus Юрий. Именно он лучше всех разжевал особенности работы и настройки рязаней.
Начинать читать отсюда, потом гуглим вторую статью. И только потом сбрасываем биос на дефолт и идём читать 3 статью - CTR
Качаем новый биос,
Все настройки биоса на дефолт
В Винде качаем новейшие драйвера чипсета с сайта амд!
В Винде выключаем высокоточный таймер событий
Качаем DRAM calculator и выбираем щадящий профиль, но с частотой обязательно выше 3000 и command rate 1T
Качаем CTR, прогоняем подбор. Внимательно записываем частоты и напряжение.
Идём в биос, вбиваем значения руками. Особенно внимательно ищем функцию: разгон CCX модуля - если она есть, то активируем и разгоняем модули отдельно
И да, если вентилятор отстойный, то все эти действия не будут иметь смысла
Та ладно, просто ряженка для любителей любовных утех с железом.Епт скрин из Кп 2077 зашакалило
Попробуй вот это
Тоже решил попробовать (пост создавал пол года назад примерно),да стало получше но полностью избавится от фризов в Snowrunner не помогло один хер местами может фризануть на секунду либо фпс дропнутся до 20-30 при локе в 60фпс.
Дароу братишка, гони память до 3200 и проблема решится это раз в 200 легче моей проблемы
я тебе писал друг)
Разве на х470 нету memory try it? Скажи какого года твой биос
новый биос поставил вчера
Из за чего угодно, от проблем процессором, видеокартой, жестким диском, сата кабелями, скачущего вольтажа в некачественном блоке питания, до кривой ввинды, у меня последний раз были фризы из за оперативки, она не держала дефолтные тайминги.. так же были фризы из за видеокарты, брак чипа с завода)) R7 270 вроде или ка то так
кстати разгоном заниматься не стоит, если винду отмел, снизь все частоты в компе и тестируй
буду тестить, спасибо
Панель управления Нвидия - Настройки 3д - режим управления электропитанием, что стоит? Если режим энергосбережения - то это твоя проблема. Ещё разгони ОЗУ, минимум 3200.
И в системе всякую лабуду почисти и фоновое ПО
Максимальная производительность стоит. 3200 брал с вольтажом 1.4 - получаю синие экраны, завтра буду играться с таймингами. Может стоит для начала исключить проблему с остальным железом?
Ps. У тебя действительно малая частота памяти и не самый мощный камень. Но факт остаётся фактом,это очень массовая проблема и она касается даже топовых систем.
Ну, могу сказать, что проблема не в "низкой" частоте памяти или проце - только недавно у самого был 5 2600x и две планки памяти по 2400гц - все игры с роликов работали в стабильные 60, без микрофризов (да, я замерял).
Во время игры в тот же Snowrunner запускал какой-нибудь FPS Monitor и смотрел нагрузку, температуры?
̶С̶к̶о̶л̶ь̶к̶о̶ ̶п̶л̶а̶ш̶е̶к̶ ̶п̶а̶м̶я̶т̶и̶?̶ ̶Е̶с̶л̶и̶ ̶б̶о̶л̶ь̶ш̶е̶ ̶1̶,̶ ̶т̶о̶ ̶о̶н̶и̶ ̶п̶о̶д̶к̶л̶ю̶ч̶е̶н̶ы̶ ̶в̶ ̶д̶в̶у̶х̶к̶а̶н̶а̶л̶ь̶н̶о̶м̶ ̶р̶е̶ж̶и̶м̶е̶?̶ - не заметил ролик, потом заметил
Видеокарте хватает напряжения на линии? Диод на ней не мигает во время работы пеки?
Представьте себе: вот вы ждете новую часть вашей любимой игры и, наконец, она выходит. Специально под это дело вы обновили свой ПК: установили новейшие ЦП и ГП, увеличили объем оперативки и даже заменили жесткий диск на SSD. Теперь игра должна запускаться у вас гладко, как шелк, с первого же экрана загрузки и до самого конца.
Как это возможно? Какие еще фризы при 60 FPS?
Это может казаться смешным до тех пор, пока не столкнешься с этим сам. Если вы встречались с такими фризами, то наверняка уже успели их возненавидеть.
Это не лаги. Не низкий фреймрейт. Это статтеринг. При высоких FPS и идеальной сверхбыстрой конфигурации.
Что это такое, откуда взялось и есть ли способ от него избавиться? Сейчас разберемся.
Теперь же мы располагаем сверхбыстрыми машинами, которые, конечно же, могут летать на 60 FPS. Тем не менее… похоже, что недовольных производительностью теперь стало больше, чем когда-либо. Как это возможно?
Дело не в том, что игры работают недостаточно быстро. А в том, что они фризятся даже с высокой производительностью.
Если вы пробежитесь по игровым форумам, то, вероятно, встретите в заголовках тем что-то вроде такого:
ПК-геймеры часто жалуются, что игры страдают от статтеринга даже при отсутствии проблем с частотой кадров.
Можно предположить, что это единичные случаи, но такие допущения развеивает статистика поиска в Google:
За последние 5 лет статтеринг стал (относительно) большей проблемой, чем производительность.
(Обратите внимание, что это относительные значения. Дело не в том, что люди ищут информацию о статтеринге чаще, чем о фреймрейте в целом. В то время, как количество поисковых запросов о частоте кадров остается прежним, поисковые запросы о статтеринге появляются все чаще, особенно в последнее время.)
Десятилетие поиска причин статтеринга
Пациент точно жив. Просто часто фризится.
Первой мыслью было то, что где-то в коде закралась ошибка, но никто не смог ее найти. Казалось, что проблема появлялась и исчезала случайным образом — при перезапуске игры, перезагрузке компьютера… но стоило изменить какой-либо параметр производительности, и она исчезала. Затем можно было поменять параметр обратно, и все продолжало работать идеально. Проблема-призрак.
С выпуском новых игр эта проблема продолжала то появляться, то исчезать. Раньше это затрагивало лишь некоторых пользователей, и все ограничивалось просьбами со стороны техподдержки изменить кое-какие параметры производительности — что иногда помогало, а иногда нет, никогда не угадаешь.
Изменив всего одну простую опцию в игровом движке, у них получилось решить эту проблему. Однако сразу стало ясно, что на самом деле решение потребует гораздо больше времени и усилий. И не только от конкретной команды, но и от всей игровой экосистемы: разработчиков драйверов ГП, специалистов по сопровождению API, поставщиков ОС — всех.
Что происходило все это время
Однако это происходит только тогда, когда вы воспроизводите всю анимацию целиком. Если бы вы перебирали ее покадрово, то никаких разрывов бы не обнаружили.
Как такое возможно?
Давайте рассмотрим это подробнее. Ниже представлено параллельное сравнение идеального плавного видео и видео со статтерингом:
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Наверху — правильно расположенные кадры, внизу — кадры со статтерингом.
Для понимания дальнейших объяснений сначала необходимо разобраться, как современные игры и другие 3D-приложения вообще выполняют анимацию и рендеринг.
Краткая история синхронизации кадров
Давным-давно, в далекой-далекой галактике… когда разработчики создавали первые видеоигры, обычно они это делали с учетом точной частоты кадров, на которой работал дисплей. В регионах NTSC, где телевизоры работают с частотой 60 Гц, это подразумевает 60 кадров в секунду, а в регионах PAL/SECAM, где телевизоры работают с частотой 50 Гц, — 50 кадров в секунду.
И поскольку со временем игры стали запускаться на более разномастных устройствах, включая ПК с постоянно расширяемым и обновляемым оборудованием, нельзя было точно знать, на какой частоте кадров будет работать игра. Этот факт усугублялся тем, что сами игры стали более сложными и непредсказуемыми — особенно это заметно в 3D-играх, где могут быть большие различия в сложности сцены, иногда даже определяемые самими игроками. Например, всем же нравится стрелять по штабелям бочек с горючим, тем самым вызывая красочную череду взрывов… и неизбежное падение частоты кадра. Но поскольку это весело, то никто и не против.
Поэтому сложно предсказать, сколько времени потребуется для моделирования и рендеринга одного кадра. (Обратите внимание, что на современных консолях у нас, можно считать, фиксированное оборудование, но сами игры при этом все равно довольно непредсказуемы и сложны.)
Как это устроить? Как правило, игра замеряет время в начале соседних кадров и вычисляет разницу. Это довольно простой метод, но он работает очень хорошо.
Вернее, раньше работал очень хорошо. Еще в 90-х, когда 35 FPS считалась ого-го какой скоростью, люди были им более чем довольны. Но в то время видеокарты не были столь значительной частью ПК, и контроль надо всем происходящим на экране имел центральный процессор. Если у вас не было 3D-ускорителя, он даже сам рисовал объекты. Таким образом, он точно знал, когда они попадут на экран.
Ситуация на сегодняшний день
Итак, когда игра пытается вычислить время, вычитая временные метки в начале двух последовательных кадров, релевантность этого, откровенно говоря… весьма сомнительна. Поэтому вернемся к нашему примеру. Там у нас были такие кадры:
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Верхний ряд — правильный, нижний — с эффектом статтеринга.
В первых двух кадрах время кадра составляет 16,67 мс (или 1/60 секунды), и камера перемещается на одинаковую величину в верхнем и нижнем случаях, поэтому деревья синхронизированы. В третьем кадре (внизу, со статтерингом) игра увидела, что время кадра составляет 24,8 мс (то есть, больше 1/60 секунды) и оттого думает, что частота кадров упала, и бросается нагонять пропущенное… только для того, чтобы обнаружить, что на следующем кадре время составляет всего 10,7 мс, отчего камера замедляется, и теперь деревья снова более или менее синхронизированы.
Что же происходит? Измеряемое игрой время кадра колеблется из-за различных факторов — особенно в загруженной многозадачной системе, такой как ПК. Поэтому в некоторые моменты времени игра полагает, что частота упала с 60 FPS, и генерирует кадры анимации, рассчитанные на более низкую частоту кадров. Но из-за асинхронного характера работы ГП она всегда так или иначе возвращается к тем же 60 кадрам в секунду.
Это и есть статтеринг — анимация, сгенерированная для переменной частоты кадров (сердцебиения), отображающаяся с фактической правильной фиксированной частотой кадров.
Так что по существу можно считать, что никакой проблемы нет — все идет гладко, просто игра этого не знает.
Это подводит нас к тому, о чем мы говорили в начале статьи. Когда мы, наконец, выяснили причину проблемы (хотя мы знаем, что это иллюзия проблемы — ведь на самом деле проблемы нет, не так ли?), мы можем применить следующую волшебную пилюлю.
И что же, на этом все?
Значит, решение настолько просто?
К сожалению, нет. Это было просто только на тестах. Если бы мы прекратили измерять частоту кадров в реальных условиях и просто предположили, что она всегда равна 60 FPS, тогда, когда она упадет ниже 60 — а на ПК она рано или поздно упадет по какой бы то ни было причине: работа программ в фоновом режиме, сохранение энергии или защита от перегрева, кто знает, — тогда все замедлится.
Итак, если мы измеряем время кадра, происходит статтеринг, а если нет, в какой-то момент все может замедлиться. И что тогда?
Реальным решением было бы измерение не времени начала/окончания рендеринга кадра, а времени, когда изображение показывается на экране.
Но как игра может узнать, когда кадр действительно отображается на экране?
Да никак: в настоящий момент этого сделать невозможно.
Странно, но факт. Можно было бы ожидать, что это будет базовой функцией каждого графического API. Но нет: они претерпели изменения во всех других аспектах, кроме этого. Нет способа узнать наверняка, когда кадр действительно отобразится на экране. Можно выяснить, когда закончился рендеринг. Но это не то же, что время отображения на экране.
Что теперь?
Ну, все не так уж и плохо. Много кто активно работает над реализацией поддержки правильной синхронизации кадров для разных API. Vulkan API уже имеет расширение под названием VK_GOOGLE_display_timing, которое зарекомендовало себя в реализации этой концепции, но оно доступно только для ограниченного числа устройств.
Ведется работа по предоставлению похожих и более лучших решений, хотелось бы верить, что уже во всех основных графических API. Когда? Сложно сказать, ведь проблема глубоко врезается в различные подсистемы ОС.
Тем не менее, мы надеемся, что вскоре это станет доступным для более широкой общественности.
Различные предостережения и другие детали
Это что, эффект матового стекла? Ага, так вот почему у нас обязательно должен быть композитор. Довольно важно, не правда ли?
Во всем этом за кулисами задействована концепция под названием Compositing Window Manager, также известная как композитор. Это система, которая теперь присутствует в каждой ОС и позволяет окнам быть прозрачными, иметь размытый фон, тени и т. д. Композиторы могут пойти и дальше — и показывать окна ваших программ в 3D. Для этого композитор берет на себя управление самой последней частью кадра и решает, что с ним делать, непосредственно перед тем, как он попадает на монитор.
В некоторых ОС композитор можно отключить в полноэкранном режиме. Но это не всегда возможно, и даже в таких случаях — разве не можем мы запустить игру в оконном режиме?
Управление питанием и температурой VS сложность рендеринга
Мы также должны принять во внимание тот факт, что современные ЦП и ГП не работают с фиксированной частотой, но у обоих есть системы, которые регулируют их скорость вверх и вниз в зависимости от нагрузки и текущей температуры. Таким образом, игра не может просто предположить, что они будут иметь одинаковую скорость от кадра к кадру. С другой стороны, операционная система и драйверы не могут ожидать, что игра будет выполнять одинаковый объем работы в каждом кадре. Сложные системы связи между двумя сторонами должны быть спроектированы таким образом, чтобы все это принималось во внимание.
А не могли бы мы просто.
Не могли бы. :) Обычно измерение времени ГП предлагается как альтернатива времени отображения. Но при этом не учитывается наличие композитора и тот факт, что ни один из таймеров рендеринга ГП по факту не синхронизируется напрямую с обновлением дисплея. Для идеальной анимации нам определенно нужно точно знать время, когда изображение было выведено на экран, а не когда оно закончило рендеринг.
Ответ на этот вопрос неоднозначен. Если у вас уже есть современный игровой монитор с поддержкой переменной частоты обновления (FreeSync или G-Sync), то вам эта статья вообще не нужна. Но если у вас обычный монитор с постоянной частотой обновления или если вы любите играть в игры на телевизоре, то данная статья поможет вам снизить разрыв кадров и задержку ввода.
Используя ограничение кадров с миллисекундной точностью в RTSS (Rivatuner Statistics Server), можно обеспечить vsync с низкой задержкой. Что мы получим в результате? Чёткую картинку без разрывов кадров и задержку ввода на 50 мс меньше, чем при обычном vsync.
Это одно из тех немногих улучшений PC, которые могут значительно повысить удобство в играх с минимальными компромиссами и совершенно бесплатно. Что же это такое? И как этого добиться? В этой статье мы расскажем всё подробно и шаг за шагом.
Ужасный разрыв кадров с отключенным vsync
Что такое задержка ввода?
Прежде чем приступать к решению проблемы, неплохо бы понять, что конкретно мы будем делать. Vsync с низкой задержкой — это методика, позволяющая снизить задержку ввода. Что это означает? Когда вы печатаете на клавиатуре или перемещаете мышь, существует небольшая, почти неразличимая задержка между вашим действием и выводом на экран. Эта задержка настолько мала, что измеряется в миллисекундах. Если вы используете компьютер для чтения Интернета или казуальных игр, это не влияет на процесс ощутимым образом.
Однако в напряжённых ситуациях, например, в киберспортивных шутерах, важна каждая миллисекунда. Несколько миллисекунд задержки ввода могут решить судьбу хедшота или смерти вашего героя.
Когда vsync отключен, GPU компьютера отправляет отрендеренные кадры на дисплей с максимально возможной скоростью. Так как скорость вывода кадров на дисплей ограничена (у дисплеев с частотой 60 Гц это один кадр раз в 16,66 мс), разрыв кадров происходит, когда новый кадр прибывает до того, как с экрана пропал предыдущий.
Когда включен традиционный vsync, GPU больше не может заменять содержимое буфера монитора новым кадром, прежде чем старый кадр не получит свои 16,66 мс славы. Это означает, что каждый кадр удаётся отобразить полностью и устранить разрыв кадров. Однако это заставляет GPU составлять очередь из кадров, а не отправлять их максимально быстро.
Из-за создания очереди традиционный vsync может добавлять до 50 мс задержки вдобавок к стандартной задержке дисплея. Здесь на сцене появляется vsync с низкой задержкой.
С помощью vsync с низкой задержкой (low-lag vsync) мы, по сути, ограничиваем частоту кадров (скорость, с которой GPU передаёт кадры) числом, которое слегка ниже частоты обновления монитора. Это мешает GPU отправлять новые кадры до того, как монитор будет готов их выводить. Что мы получим в результате? Игру без разрывов кадров и почти такой же задержкой, как и при отключенном vsync. Теперь поговорим о том, как этого достичь…
Что нам понадобится
Прежде чем приступать, вам нужно скачать последнюю версию Rivatuner Statistics Server (RTSS). Также вам понадобится подключение к Интернету, чтобы перейти на эти две страницы для запуска тестов:
Приступаем к работе
Первым делом нам нужно определить истинную частоту обновления монитора. Если у вас дисплей на 60 Гц, то она, вероятно, очень близка к 60, но отличается на несколько сотых секунды. Используйте или UFO Refresh Rate Test, или vsync Tester. Если у вас есть свободное время, то запустите оба и проверьте, совпадают ли значения.
Чтобы протестировать частоту обновления вашего монитора, закройте все остальные вкладки браузера и все фоновые процессы, а затем подождите от 30 секунд до 1 минуты. Тестовая страница покажет частоту обновления вашего дисплея с точностью до нескольких десятичных разрядов. Для следующего шага округлите их до трёх цифр.
Используем UFO Test для определения истинной частоты обновления
Установка и запуск Rivatuner
Выберите исполняемый файл игры, а затем добавьте его в Rivatuner.
Добавляем новую игру в RTSS
Вычисляем величину ограничения кадров
Возьмите частоту обновления с тремя знаками после запятой и вычтите из неё 0,01. Например, если ваша частота обновления равна 60,001, то ограничение кадров будет равно 59,991.
В левой части интерфейса Rivatuner выберите игру. Затем введите значение ограничения частоты кадров в поле рядом с Frame rate limit. Так мы ограничили частоту кадров игры значением ниже частоты обновления монитора. Возможно, с этим значением придётся немного поэкспериментировать. Некоторые игры более чувствительны к ограничению кадров, чем другие: если вы замечаете сильное дрожание, то попытайтесь увеличивать ограничение частоты кадров с инкрементом 0,002.
Включение vsync и запуск
Запустите игру, а затем включите vsync в её настройках. Если вы не можете этого сделать, то включите принудительный vsync на уровне драйвера из панели управления AMD или Nvidia. Вот и всё!
После включения vsync с низкой задержкой вы получите значительно лучшую задержку ввода без разрыва кадров. Однако существуют тонкости, на которые стоит обратить внимание. Vsync с низкой задержкой лучше всего работает, если ваша система способна устойчиво работать с частотой выше частоты кадров монитора. Если она достигает отметки только в 60 FPS, то включение этой функции может вызвать дополнительные рывки при снижении частоты кадров.
Scanline sync: ещё более удобная альтернатива
Если вы не хотите экспериментировать с дробными ограничениями частоты кадров, то у RTSS есть альтернатива: scanline sync. Синхронизация строк развёртки (Scanline sync) позволяет управлять тем, где на экране происходит разрыв кадров с отключенным vsync.
Как это поможет? Разрыв кадра отображается как одна строка, которую мы сможем переместить на край экрана, в самый верх или низ, где он, по сути, исчезнет. Для включения scanline sync нужно отключить ограничение частоты кадров, задав в RTSS Framerate limit равным 0 и отключив внутриигровой или драйверный vsync.
Теперь решим, где мы хотим разместить строку развёртки. Можно с этим поэкспериментировать, но в идеале стоит взять вертикальное разрешение монитора (1440, если это монитор 1440p), а затем вычесть 10-20. Введите это число в поле Scanline Sync. S-Sync часто обеспечивает даже меньшую задержку ввода, чем vsync с низкой задержкой.
Однако для оптимальной работы потребуется мощная система (или не очень требовательная игра). В играх, где уровень загрузки GPU постоянно выше 80 процентов, S-Sync не имеет достаточной производительности для удерживания линии разрыва на одном месте, что может вызвать значительные рывки.
Эмпирическое правило: используйте S-Sync для не очень требовательных игр, в которых средняя частота кадров может быть значительно выше 60 FPS. Vsync с низкой задержкой следует использовать в играх, которые работают близко к 60 FPS.
Беспроблемная настройка
Некоторые способы настройки производительности PC могут обладать эффектом плацебо или иметь издержки, как, например, в случае с масштабированием разрешения. Но в случае vsync с низкой задержкой вы на самом деле получаете более качественный игровой процесс без всяких компромиссов. Если у вас есть дополнительный ресурс производительности, но вы играете не на игровом мониторе с VRR, то включенный low-lag vsync может изменить ощущения от шутеров и соревновательных игр, в то же время избавив от разрыва кадров.
Для этого не требуется специальное оборудование, а из ПО нужен только RTSS. Если последуете нашим инструкциям, то сможете заметить значительное снижение задержки ввода и повышение отзывчивости во всех ваших играх.
На правах рекламы
Поиграть — всегда хорошо, но иногда и работать нужно. Эпичные серверы — прекрасный вариант не только для работы, а и для размещения игровых серверов. Вы можете выбрать абсолютно любую ОС или установить систему со своего ISO.
Плюс ко всему, отключение ASLR избавляет от необходимости использовать Intelligent standby list cleaner (ISLC) - очиститель standby памяти.
Павлентій
Свой человек
VLADYSLAV тот самый
Фанат
Да там на вин 10 приколов добавили что б комп тормозил, а потом лайфхаки скидывают мол как получить синий экран без смс и регистраций
Фантазёр
Лояльный админ
Да там на вин 10 приколов добавили что б комп тормозил, а потом лайфхаки скидывают мол как получить синий экран без смс и регистраций
За все время использования Win10 "синий экран" видел всего пару раз, и то, при переразгоне железа.
И вообще спор бессмыслен, если имеешь современный ПК и геймер по жизни, то 10-ка маст-хэв. В остальных случаях я бы рекомендовал линукс.
Sheriff
Знакомый
Сделал всё как надо, кроме bcdedit /deletevalue useplatformclock (на сайте Майкрософта рекомендуют не набирать эту команду) и у меня FPS в CS:GO вырос где-то на 15-20 к/с. И ещё пропали странные тормознутые движения камеры, как при низком фпс, хотя он у меня был высоким. Это случилось недавно, после обновления Windows 10. Играть было невозможно, и вот, после отключения HPET, играл стала идти очень плавно. И ещё что заметил, отклик ОС стал быстрее, папки открываются мгновенно.
Единственное что меня беспокоит, никто не знает, приведет ли отключение HPET к бану в онлайн играх. Пока вроде не жаловались, но может никто не связывает свой бан с отключение HPET, так как уже забыли наверное об этом? )
Кстати, пишут что не у всех этот метод работает, возможно из-за разных систем, поэтому привожу свою конфигурацию компьютера:
OC: Windows 10 Pro 64-bit
Системная плата: Gigabyte Technology Co. Ltd. Z97X-Gaming 5 (SOCKET 0)
Процессор: Intel Core i5 4690 @ 3.50GHz (технология Haswell 22nm)
ОЗУ: 8,00ГБ 2-канальная DDR3 @ 799 МГц (10-10-10-30)
Видекарты: GeForce GTX 970, Intel HD Graphics 4600 (Gigabyte), HP L1945w
Хранение данных: 931GB Western Digital WDC WD10EZEX-22BN5A0 (SATA)
Читайте также: